<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	>

<channel>
	<title>Lucecú Games</title>
	<atom:link href="http://lucecugames.wordpress.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://lucecugames.wordpress.com</link>
	<description>De camiño a unha aventura gráfica en galego</description>
	<lastBuildDate>Tue, 01 Nov 2011 06:35:11 +0000</lastBuildDate>
	<language>gl</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.com/</generator>
<cloud domain='lucecugames.wordpress.com' port='80' path='/?rsscloud=notify' registerProcedure='' protocol='http-post' />
<image>
		<url>http://1.gravatar.com/blavatar/f0f844b99be68a463afa9a5ead04354f?s=96&#038;d=http%3A%2F%2Fs2.wp.com%2Fi%2Fbuttonw-com.png</url>
		<title>Lucecú Games</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com</link>
	</image>
	<atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="http://lucecugames.wordpress.com/osd.xml" title="Lucecú Games" />
	<atom:link rel='hub' href='http://lucecugames.wordpress.com/?pushpress=hub'/>
		<item>
		<title>Sexo, mentiras e traballos de clase (Gato Salvaje, 2011)</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com/2011/11/01/sexo-mentiras-e-traballos-de-clase-gato-salvaje-2011/</link>
		<comments>http://lucecugames.wordpress.com/2011/11/01/sexo-mentiras-e-traballos-de-clase-gato-salvaje-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Nov 2011 06:21:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David_Holm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aprendendo coas aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[Gato Salvaje]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucecugames.wordpress.com/?p=266</guid>
		<description><![CDATA[Sexo, mentiras e traballos de clase é unha aventura galega, dispoñible tamén no noso idioma (como o oen), que nos conta a historia de Alicia, unha estudante de xornalismo con vocación de detective que sen querer, facendo un traballo de clase, descobre que AR-K dista da utopía que parece ser. As obras de debut son [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=266&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/logo-arca_4-1024x614.jpg"><img class="size-full wp-image-267 aligncenter" title="logo-arca_4-1024x614" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/logo-arca_4-1024x614.jpg?w=500&#038;h=299" alt="" width="500" height="299" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em><a href="http://www.gatosalvajestudio.com/">Sexo, mentiras e traballos de clase</a></em> é unha aventura galega, dispoñible tamén no noso idioma (como o oen), que nos conta a historia de Alicia, unha estudante de xornalismo con vocación de detective que sen querer, facendo un traballo de clase, descobre que AR-K dista da utopía que parece ser.</p>
<p style="text-align:justify;">As obras de debut son moi interesantes para o noso propósito, o deseño inexperto acostuma a sinalarnos aspectos nos que é moi doado meter a zoca se non temos coidado.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-266"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Neste primeiro episodio de<em> AR-K</em> os defectos no deseño dos que aprender son abondosos, Como é habitual en estudios debutantes, neste primeiro episodio de <em>AR-K </em>son abondosas as situacións resoltas dunha maneira pouco eficaz, das que podemos aprender. Aínda que xa tratamos con anterioridade todas elas, vaiamos con algúns casos concretos:</p>
<h2 style="text-align:justify;">O bucle</h2>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/bucle.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-271" title="bucle" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/bucle.png?w=500&#038;h=144" alt="" width="500" height="144" /></a>Na <a href="http://lucecugames.wordpress.com/2011/10/17/aproximacion-ao-crebacabezas/">Aproximación ao crebacabezas</a> xa falamos un pouco do conflito que acostuman supoñer os bucles nos que interveñen humanos. Aquí temos un exemplo moi claro, a situación é a seguinte: Alicia amañece toda apurada, chega tarde ao reparto duns traballos na facultade de xornalismo, o seu é que vaiamos directamente ao despacho do mestre da materia. Reitherman comunícanos que xa non nos vai dar ningún tema para facer o noso traballo, pois chegamos tarde, temos que buscarnos a vida. Se volvemos interaccionar coa porta do seu despacho, o mestre sae del, se unha vez saíu, volvemos interaccionar con ela para facernos con algún dos traballos sen entregar, regresa cun café. Non importa o lapso de tempo que esperemos entre as dúas accións, se interaccionamos dúas veces seguidas coa porta, volve nesa fracción de segundo da planta baixa cun novo vaso de plástico ateigado de cafeína, unha, outra, outra e outra vez máis, cantas queiramos. Racha coa coherencia tanto como o pode facer un bucle, un feito non relacionado desátao (Alicia achégase e antes de que chegue á porta sae o profesor ignorándoa), recorre o traxecto ata a máquina nun tempo imposible e consume unha cantidade de café próxima ao límite que distorsiona a percepción do tempo<a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/11/fry100coffee.jpg">*</a>. Identificamos así a solución antes de tempo, algo que xa comentabamos no documento que hai que evitar, sabemos que a maneira de sacalo do despacho vai ser o café, xa vemos o camiño para acadar o noso obxectivo de entrar alí para facernos cun deses traballos non repartidos e así manter o noso brillante expediente. O bucle estraga toda a preparación do crebacabezas, porque falando co porteiro e con Frankie si que obtemos a información que nos habería axudar a chegar á maneira de conseguir o noso traballo, ao non ter conta da cronoloxía e a coherencia, o crebacabezas bótase a perder.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Sumidoiro</h2>
<p style="text-align:justify;">Cando recuperaramos o noso bolso en obxectos perdidos, Alicia devecía por poder botarlle unha ollada máis polo miúdo ao caixón onde se gardan, deducimos que nos será preciso volvelo inspeccionar para poder resolver a aventura (xa viramos un pequeno obxecto que non sabemos que é), para <a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/sumidoiro1.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-276" title="sumidoiro1" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/sumidoiro1.png?w=214&#038;h=123" alt="" width="214" height="123" /></a>iso temos que conseguir que Walruce nos deixe vía libre. Entre o que falamos tanto con el coma con Frankie, descubrimos que o porteiro, por máis saia escocesa que leve, é afeccionado ao café irlandés, emborrachalo parece unha boa idea. Vexamos, entre as escasas localizacións de AR-K que visitamos neste primeiro episodio onde pode un conseguir alcol? No bar de Frankie? Que dis, oh, cacho disparate!</p>
<p style="text-align:justify;">É difícil ilustrar mellor un deseño caprichoso, do que xa tratamos no documento, que con este crebacabezas. Lóxica? Parvadas! Un, tristemente habituado a este tipo de cousas, por máis estúpida que lle parecese a solución, sabía polo lido no taboleiro da facultade e sobre todo pola descrición de Alicia ao fitar o Bloque B (o inquilino, en resaca perpetua era proclive a lanzar á rúa o que tivese a man se perturbaban o seu sono), onde teriamos que procurar o licor, si, ao ladiño do bar. Aínda así, pedín papas despois de tentar espertar ao tal Munzzer utilizando a Ambar, o seu ladrido non abondaba. <a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/sumidoiro2.png"><img class="alignright size-medium wp-image-277" title="sumidoiro2" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/sumidoiro2.png?w=207&#038;h=119" alt="" width="207" height="119" /></a>Non quería chegar á fase de todo con todo. <strong>Sergio Prieto</strong> deume amablemente a pista pertinente, algo había que utilizar coa tapa do sumidoiro, volvendo revisar os obxectos á miña disposición, o único que tería un mínimo sentido era o <del>Super-Slurm</del> Super-Skunk pola descrición de Alicia: “nunca unha bebida non alcólica foi tan corrosiva e inestable”. Usar lata con sumidoiro, Alicia lánzaa rodando onda a tapa, explosión (por algunha razón a lata pechada verte parte do seu contido ao chegar ao bordo da tapa, introducíndose no sumidoiro e reaccionando con a saber que), Munzzer esperta, tira a botella que tras rebotar no chan queda intacta e xa podemos irlandizar o café de Walruce. Walruce, bebedor habitual, despois de darlle un sorbiño ao café con sustancia, cae rendido ao sono. Solución caprichosa ata a parodia, aínda despois de describir o proceso, sigo sen toparlle o xeito á situación.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Así si</h2>
<p style="text-align:justify;">Este crebacabezas está na liña do que se debe facer nun bo deseño, complexo e integrado, misturando varios grupos. Falamos coa criatura que está nesa sorte de quiosco, Bob ten entradas para o Space Club ao que queremos regresar, pero o desagradable personaxe non llas vai dar a ningún que non sexa da súa raza. Ben introducido, temos dúas opcións, disfrazarnos de cardesianeses ou conseguir que Bob abandone o seu posto de traballo e <a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/exteriorfacultade.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-278" title="exteriorfacultade" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/exteriorfacultade.png?w=300&#038;h=173" alt="" width="300" height="173" /></a>subtraerlle a entrada. Para a segunda opción, falando con el descubrimos que lle ten un grande aprecio ao vehículo estacionado preto de alí, tamén que aínda que non lle gustan os humanos, si ten estima por Reitherman, e por algunha razón teme a Frankie. Temos información nas doses axeitadas para acometer o crebacabezas. Vemos que Nuno está deitado onda ventá, no primeiro andar, continuamos coa nosa exploración da situación, subimos e falamos con el, como bo <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Emo_%28subcultura%29">emo</a> anda coas súas caralladas, ameazando algunha que outra vez con suicidarse tirándose dende esa fiestra dun primeiro piso, a calquera persoa con alma non lle haberían faltar ganas de que caese, por pesado, non había de morrer, pero se cadra si escarmentar. Volvemos ao exterior tendo en conta esa situación. Mágoa que a moto de Bob non estea aparcada embaixo da ventá, así Nuno e Bob terían o que merecen e nós poderiamos coller a invitación ao Space Club. Haberá que tentar que a mova de alí, se lle dicimos que está a obstruír a rampla de acceso á facultade, non nos vai facer caso polo desprezo que sente cara a raza humana, temos que conseguir que llo pida alguén a quen respecte, e a quen respecta? Reitherman dende logo que non nos había de facer caso se llo pedimos nós, mais a cabina telefónica ten a cámara avariada e nós viramos o seu número na porta do seu despacho, co que non nos sería complicado falar con el facéndonos pasar por outra persoa. Neste caso, como cambiamos a voz para cada intento, si ten sentido probar varias veces. Por suposto, polo que xa sabiamos del, non lle vai axudar a ninguén por bondade, mais si hai a unha persoa que admira, Eduard Leopold, que dá nome ao edificio e ten unha estatua nas súas inmediacións. Pasámonos pola súa secretaria facéndolle saber que Leopold vaino ir visitar esa tarde e&#8230; a fume de carozo se presenta no exterior para recibilo, ordénalle a Bob que libre a entrada e xa temos a moto onde queriamos. Aínda que mereza esa caída, non quedaría ben que Alicia o empurrase, estes tíos como son tan raros, igual cho toman a mal e todo, co que nun dos seus amagues, sabendo o efecto que teñen os ladridos de Ambar no noso compañeiro de piso, facémola ladrar, Nuno asústase, perde o equilibrio e abaixo. <a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/11/cabina.png"><img class="alignright size-medium wp-image-280" title="cabina" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/11/cabina.png?w=300&#038;h=173" alt="" width="300" height="173" /></a>Esta parte do crebacabezas e do tipo sucesións, nós chamamos a situación mediante a conversa tendo despois un lapso de tempo para usar a Ambar (combinación) con Nuno. Bob abandona o seu posto ante a desfeita e nós aproveitamos para furtar. Só un par de teimas, unha que non é específica e ten que ver coas conversas e a memoria (diso xa falamos na anotación sobre The Abbey), e a outra parte dunha boa intención que quedou polo camiño. Para que non tirasemos a Nuno antes de tempo, se non movemos antes a moto, Ambar non vén connosco ao non poder acceder por tapar a moto a rampla de acceso. A idea non é mala en absoluto, así evítase que a situación con Nuno poida derivar nunha rúa cega, por caer antes de que estivese a moto estacionada debaixo, ou que se produza unha incoherencia ao non afectar o ladrido a Nuno antes do estacionamento e si facelo despois. Esta é unha das cousas que hai que atar ben. Como vemos na captura, Ambar en realidade non tería ningún problema en acceder pola esquerda do vehículo, pasando embaixo do pasamáns. A maneira correcta de facelo é que ese pasamáns chegase ata o chan, cun vidro ou algo así, impedindo ese acceso; e que ademais Alicia lle dixese a Ambar que ao non poder pasar pola rampla, que esperase por ela aí, xa que podía enzoufar as escaleiras ao pasar por elas (están acabadas de fregar) e tampouco quería que lle puidese facer nada á moto ao tentar saltala, porque non tiña ningunha gana de aguantar a Bob. Alén deste par de detalliños, este si é un crebacabezas como cómpre (non ao máximo ao que se pode aspirar, mais si un límite do que non baixar), ademais de combinar distintos grupos, está integrado (non é resoluble fóra do contexto da aventura, precisamos coñecer aos personaxes).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/11/moto.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-282" title="moto" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/11/moto.png?w=331&#038;h=191" alt="" width="331" height="191" /></a></p>
<h2 style="text-align:justify;">As présas son malas conselleiras</h2>
<p style="text-align:justify;">Xa falamos no documento da importancia da fase de testeo para que o traballo de moitos meses non se bote a perder, para<em> Sexo, mentiras e traballos de clase</em>, Gato Salvaje non se tomou o tempo preciso para o testeo e iso vese reflectido na aventura. Moitos dos problemas de coherencia poderíanse ter arranxado cun traballo de testeo axeitado, amais de ter dado un xogo máis depurado (a versión inicial tiña múltiples saídas ao escritorio e bugs, incluso na versión actual, aínda que en menor medida, prodúcense peches inesperados). A mesma precipitación apréciase na localización ao galego da aventura, unha parte significativa dos textos están a medio traducir cando non directamente en castelán, ademais doutras cuestións menores. A sensación que deixa a aventura é bastante peor da que tería deixado de levar a costas un traballo de testeo en condicións, ao estarmos pendentes de gravar decote, arrincar múltiples veces o programa e volver xogar certas partes ata chegar ao punto no que nos atopabamos antes da saída ao escritorio; o ritmo reséntese por completo e a inmersión vese fondamente afectada. Aínda que Gato Salvaje non teña detrás unha distribuidora apremando, porque se están a autoeditar, supoño que si precisan recuperar parte da inversión o antes posible, pero iso xa serían cuestións alleas, os aspectos comerciais non nos incumben. É unha mágoa que despois de tantos esforzos os xogos non luzan como deberían por pasarmos demasiado lixeiros pola fase de testeo, que como xa dixemos o lóxico é que nos depare moito traballo extra se se fai ben, mellorando moitísimo a experiencia do xogador.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/lucecugames.wordpress.com/266/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/lucecugames.wordpress.com/266/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/lucecugames.wordpress.com/266/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/lucecugames.wordpress.com/266/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/lucecugames.wordpress.com/266/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/lucecugames.wordpress.com/266/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/lucecugames.wordpress.com/266/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/lucecugames.wordpress.com/266/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/lucecugames.wordpress.com/266/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/lucecugames.wordpress.com/266/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/lucecugames.wordpress.com/266/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/lucecugames.wordpress.com/266/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/lucecugames.wordpress.com/266/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/lucecugames.wordpress.com/266/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=266&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucecugames.wordpress.com/2011/11/01/sexo-mentiras-e-traballos-de-clase-gato-salvaje-2011/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/edc85c97beddc9d130a577b9a3661072?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">David_Holm</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/logo-arca_4-1024x614.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">logo-arca_4-1024x614</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/bucle.png" medium="image">
			<media:title type="html">bucle</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/sumidoiro1.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">sumidoiro1</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/sumidoiro2.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">sumidoiro2</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/exteriorfacultade.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">exteriorfacultade</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/11/cabina.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">cabina</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/11/moto.png" medium="image">
			<media:title type="html">moto</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>The Dream Machine (Cockroach Inc., 2009)</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com/2011/10/25/the-dream-machine-cockroach-inc-2009/</link>
		<comments>http://lucecugames.wordpress.com/2011/10/25/the-dream-machine-cockroach-inc-2009/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 20:12:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David_Holm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aprendendo coas aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucecugames.wordpress.com/?p=245</guid>
		<description><![CDATA[Non é difícil deducir do título do xogo que os soños terán moita importancia no seu desenvolvemento, o que non deixa de ser un recurso infrecuente na aventura. The Dream Machine é unha aventura para o navegador que se vai distribuíndo en capítulos (nuns días sairá o terceiro), realizada utilizando a técnica claymation e programada [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=245&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/dreammachine.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-247" title="dreammachine" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/dreammachine.png?w=500&#038;h=112" alt="The Dream Machine" width="500" height="112" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/blog_header.png"><br />
</a>Non é difícil deducir do título do xogo que os soños terán moita importancia no seu desenvolvemento, o que non deixa de ser un recurso infrecuente na aventura. <a href="http://www.thedreammachine.se/">The Dream Machine</a> é unha aventura para o navegador que se vai distribuíndo en capítulos (nuns días sairá o terceiro), realizada utilizando a técnica claymation e programada en Flash. Un matrimonio novo que está a esperar un fillo, acábase de mudar a un novo apartamento, aínda non instalados os seus soños comezan a perturbar a súa estancia nun antigo edificio habitado por pintorescos veciños.</p>
<p style="text-align:justify;">Desta volta apenas haberá laretas, con que xogues o primeiro escenario da aventura poderás seguir lendo con total tranquilidade.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-245"></span>Unha vez publicada a versión inicial da <a href="http://lucecugames.wordpress.com/2011/10/17/aproximacion-ao-crebacabezas/">Aproximación ao crebacabezas</a>, apoiarémonos no texto para axilizar o discurso. No tocante aos crebacabezas, pouco poderemos rascar alén deste enigma inicial que nos servirá de punto de partida para unha disertación sobre a coherencia e os universos múltiples. Porque se ben a narración é bastante habilidosa entre enigmas, estes non contribúen, podendo acotío metelos na nosa clasificación de crebacabezas esóxenos; é unha mágoa que unha aventura con carácter propio, saíndose dos camiños habituais en canto á trama, amose un concepto de crebacabezas tan pobre e impropio do xénero.</p>
<p style="text-align:justify;">Sabemos que a aventura polas súas características esixe maior coidado da coherencia, o que parece limitar as posibilidades de narración, permitindo estruturas menos flexibles. Vaiamos coa secuencia de arranque desta The Dream Machine:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/dreammachine1.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-249" title="dreammachine1" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/dreammachine1.jpg?w=233&#038;h=154" alt="Illa" width="233" height="154" /></a>Tomamos o control do noso personaxe sen máis nunha illa deserta, non require de definición de universo porque toma unha aproximación do noso. Non temos ningún obxectivo fixado nin posibilidade de ir a ningures o que nos empuxará a resolver unha serie de crebacabezas -se cadra é esaxerado denominalos así- simplemente porque existen. A situación ten bastante en común co comentado <a href="http://lucecugames.wordpress.com/2011/05/04/day-of-the-tentacle-lucasarts-1993/#more-221">nesta entrada</a>, actuando igualmente como catalizador. Combinacións evidentes de obxectos vannos guiando á situación final, pescamos un peixe coa cana na que utilizamos unha miñoca como cebo, preparamos unha fogueira para cociñalo, atopando un papel no interior do animal, o que xa nos fala dun propósito e nos induce a pensar nun universo máis especial do que parecía a primeira ollada. Ese papel é en realidade un mapa que nos leva a cavar nun punto concreto da ínfima illa atopando un inesperado reloxo despertador, as agullas avanzan e coa coincidencia co doce, o son da alarma transpórtanos á nosa habitación.</p>
<p style="text-align:justify;">A particularidade de ser o primeiro crebacabezas da aventura unida a ese contexto especial que supón un soño, xustifica esta eficiente introdución.</p>
<p style="text-align:justify;">Aínda que unha vez espertos nos parezan disparates (sen entrar en lecturas simbólicas), cando estamos a soñar, esas situacións teñen unha coherencia interna, ou a lo menos así o percibimos, en realidade é canto precisamos para poder narrar unha aventura. Ese universo é parte de nós, o que propicia que aceptemos as súas normas con completa naturalidade. Neste caso concreto, podemos percibir certa orde, a disposición deses elementos e non outros para guiarnos ao lugar desexado; a providencia é o motor desta introdución xogable.</p>
<p style="text-align:justify;">Alén desta situación tan acoutada, a narración dos soños non podería seguir funcionando desta maneira. Nos primeiros compases da aventura, enigmas moi simplificados poden axudar ao xogador a entrar en dinámica, en estadios máis avanzados carecen de interese, se se reproducise ao logo de todo o xogo, non habería reto nin integración, nada propio dunha aventura. Descoñezo como son os vindeiros soños de The Dream Machine, pois este é o único xogable do primeiro episodio e aínda non fun máis alá, mais os crebacabezas aos que xa me enfrontei e os tráilers das seguintes entregas, non invitan a pensar nun deseño que explote verdadeiramente as posibilidades narrativas que ofrece un contorno onírico.</p>
<p style="text-align:justify;">Os universos nos nosos soños ás veces seméllanse entre eles e outras son moi diferentes, para vertebrar unha aventura en soños será necesario definir múltiples universos, o que dende logo complica o asunto, mais non o imposibilita. Incluso nestas situacións, certa coherencia interna é precisa para poder introducir crebacabezas, para que en definitiva sexa unha aventura gráfica e non outra cousa.</p>
<p style="text-align:justify;">O concepto de múltiples universos é moi interesante, recalco que para nós os universos réxense por dous tipos de normas: as da natureza (a física) e as convencións (regras sociais e carácter e emocións dos personaxes). En realidade, todas as aventuras teñen pequenos cambios nos universos pola parte das convencións, así que non é algo tan infrecuente como poida parecer, porén adoitan ser cambios moi pequechos. No que respecta ás leis da natureza, si que é moi raro que se muden aínda que sexa lixeiramente.</p>
<p style="text-align:justify;">Os soños teñen cabida en moitísimas aventuras, case que en todas, posibilitando que o xogador transite por universos moi diferentes nun mesmo xogo, deformando o universo de vixilia pódese chegar a eses outros sen necesidade de definicións completas, así que o seu deseño non sempre ten que supoñer un grande esforzo extra. Narrativamente o soño é moi interesante, podemos explorar os temores e anhelos dos personaxes, supoñendo unha gran axuda para definilos. Mais non se usan, como tantas situacións e recurso habituais noutras maneiras de contar historias que permanecen ignotos para a aventura, cando si poden ter o seu sitio.</p>
<p style="text-align:justify;">O noso é un xénero terriblemente endogámico e desprezado por deseñadores e xogadores. Chegaron moi pronto no seu desenvolvemento certas obras que se estableceron como referencia e dende entón non se fai outra cousa máis que dar voltas en torno a elas. Queda todo por explorar e por contar, a aventura non é un xénero tan marabilloso polo que deu, senón polo que ten por dar, pode emocionar, penetrar nas entrañas dos homes, contar historias profundas, rachar coa rixidez das estruturas&#8230; Xa abonda de que nós mesmos o teñamos como un xénero menor ao que non se lle pode esixir nada, un simple divertimento que xa deu canto podía dar, a aventura pode ser máis, debe ser máis.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/smultronstallet.png"><img class="size-medium wp-image-260 aligncenter" title="smultronstallet" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/smultronstallet.png?w=300&#038;h=216" alt="" width="300" height="216" /></a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/lucecugames.wordpress.com/245/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/lucecugames.wordpress.com/245/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/lucecugames.wordpress.com/245/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/lucecugames.wordpress.com/245/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/lucecugames.wordpress.com/245/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/lucecugames.wordpress.com/245/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/lucecugames.wordpress.com/245/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/lucecugames.wordpress.com/245/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/lucecugames.wordpress.com/245/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/lucecugames.wordpress.com/245/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/lucecugames.wordpress.com/245/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/lucecugames.wordpress.com/245/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/lucecugames.wordpress.com/245/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/lucecugames.wordpress.com/245/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=245&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucecugames.wordpress.com/2011/10/25/the-dream-machine-cockroach-inc-2009/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/edc85c97beddc9d130a577b9a3661072?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">David_Holm</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/dreammachine.png" medium="image">
			<media:title type="html">dreammachine</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/dreammachine1.jpg?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">dreammachine1</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/smultronstallet.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">smultronstallet</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Aproximación ao crebacabezas</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com/2011/10/17/aproximacion-ao-crebacabezas/</link>
		<comments>http://lucecugames.wordpress.com/2011/10/17/aproximacion-ao-crebacabezas/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 20:30:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David_Holm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucecugames.wordpress.com/?p=236</guid>
		<description><![CDATA[Case tres anos despois de comezalo, está lista a versión inicial do documento que pretende ser unha primeira toma de contacto co deseño de crebacabezas de aventuras gráficas. Aínda que supera a trintena de páxinas, é só un artigo superficial, o tema é complexo abondo como para que non poida penetrar moito máis nel dende [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=236&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Case tres anos despois de comezalo, está lista a versión inicial do documento que pretende ser unha primeira toma de contacto co deseño de crebacabezas de aventuras gráficas. Aínda que supera a trintena de páxinas, é só un artigo superficial, o tema é complexo abondo como para que non poida penetrar moito máis nel dende a inexperiencia. Está exportado, sen máis, dende o editor de textos a formato PDF, tentarei nun futuro darlle un mellor aspecto con algún programa específico (engadindo se cadra tamén algunha imaxe máis) e seguro que terá futuras revisións (hai algunha parte que non me convence). Será traducido ao castelán, pero iso será un pouco máis adiante, despois de certas revisións.</p>
<div id="attachment_237" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://issuu.com/david_holm/docs/aproximaci_n_ao_crebacabezas"><img class="size-full wp-image-237" title="portadacopia" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/portadacopia.png?w=500&#038;h=636" alt="" width="500" height="636" /></a><p class="wp-caption-text">Pica na imaxe para ler o artigo.</p></div>
<p style="text-align:justify;">Se queres enlazar o documento, no canto de facelo directamente co PDF, faino con este artigo para que se poida acceder sempre á versión máis recente.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/lucecugames.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/lucecugames.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/lucecugames.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/lucecugames.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/lucecugames.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/lucecugames.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/lucecugames.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/lucecugames.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/lucecugames.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/lucecugames.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/lucecugames.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/lucecugames.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/lucecugames.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/lucecugames.wordpress.com/236/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=236&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucecugames.wordpress.com/2011/10/17/aproximacion-ao-crebacabezas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/edc85c97beddc9d130a577b9a3661072?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">David_Holm</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/10/portadacopia.png" medium="image">
			<media:title type="html">portadacopia</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Day of the Tentacle (LucasArts, 1993 )</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com/2011/05/04/day-of-the-tentacle-lucasarts-1993/</link>
		<comments>http://lucecugames.wordpress.com/2011/05/04/day-of-the-tentacle-lucasarts-1993/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 May 2011 14:17:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David_Holm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aprendendo coas aventuras]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucecugames.wordpress.com/?p=221</guid>
		<description><![CDATA[DOTT é a teórica continuación de Maniac Mansion, unha aventura que muda non só o aspecto gráfico respecto á súa antecesora, racha cos problemas coas distancias e presenta un deseño de crebacabezas indómito; saíndo airoso dun caldo de cultivo idóneo para o quebracabezas inverso. Day of the Tentacle, ten moito, moitísimo do que aprender. Ten [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=221&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/day-of-the-tentacle_box_front_1600x2009_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-222" title="day-of-the-tentacle_box_front_1600x2009_1" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/day-of-the-tentacle_box_front_1600x2009_1.jpg?w=331&#038;h=413" alt="" width="331" height="413" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">DOTT é a teórica continuación de Maniac Mansion, unha aventura que muda non só o aspecto gráfico respecto á súa antecesora, racha cos problemas coas distancias e presenta un deseño de crebacabezas indómito; saíndo airoso dun caldo de cultivo idóneo para o quebracabezas inverso.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-221"></span>Day of the Tentacle, ten moito, moitísimo do que aprender. Ten un desenvolvemento moi áxil (non quero nin pensar o que tería sido MM de incorporar tres liñas temporais) e un deseño de crebacabezas tan aberto, que é alucinante que acabe por funcionar. Regresarei en máis ocasións a esta aventura, dende logo; hoxe deixarei simplemente unha mostra dun sub-tipo do grupo máis particular na miña clasificación dos crebacabezas, no documento que levo eóns a preparar:</p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-decoration:underline;"><strong>Metacrebacabezas</strong></span><br />
Este é un grupo peculiar, que xoga cos propios procedementos de creación e resolución de quebracabezas, aproveita as dinámicas e procesos lóxicos do xogador para introducir crebacabezas auto-referenciais. Por seren pouco convencionais, citarei algúns sub-tipos baixo epígrafes igualmente peculiares, conforme ás expresións que pronunciará o xogador ao solucionalos. A variedade dos mesmos pode ser moi grande (hai moito que rascar), canta máis experiencia teñas, como xogador e como deseñador, máis capacitado estarás para animarte cun desta categoría.</p>
<ul style="text-align:justify;">
<li><strong>Que mamóns!</strong></li>
</ul>
<p style="text-align:justify;">O deseñador fai tan tan obvio un crebacabezas sinxelo (utilizar algún obxecto, como moito despois dunha combinación simple) aparentemente non relacionado coa resolución da aventura ou calquera das sub-metas, que aínda así, o xogador acábao por resolver. Entón é cando se revela o verdadeiro sentido. Funciona basicamente como chanza, a acción do xogador terá unhas consecuencias imprevistas (que cómpre, nos adiante ou cambie o rumbo da historia).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Consellos:</strong> Só se tes unha idea realmente boa para un destes, a deberías pór en práctica.</p>
</blockquote>
<p style="text-align:justify;">Esta é a estrutura que leva a parte de clasificación do documento “Aproximación ao crebacabezas”: definición do grupo, definición dos sub-tipos, algún pequeno consello para a súa realización e un exemplo. No caso do documento, todos os exemplos son sinxelos (procurando simplemente un reforzo da definición) e ficticios (non hai unha soa lareta en todo o documento). Todos os artigos divulgativos de carácter xeral que publiquemos aquí (<a href="http://lucecugames.wordpress.com/2009/11/21/a-regra-das-sete-pantallas/">A regra das sete pantallas</a>, a interface, elementos dinamizadores do xogador&#8230;), seguirán esta máxima da ausencia de laretas (spoilers). Esta fase de clasificación e definición dos grupos de quebracabezas, representa actualmente (4 de maio, 35 mil caracteres totais) a metade do documento, se ben esta fase xa está practicamente rematada e no resto do documento aínda hai varios aspectos por desenvolver. Vexamos o metacrebacabezas de DOTT:</p>
<h2 style="text-align:justify;">O coche e a treboada</h2>
<p style="text-align:justify;">No exterior da mansión, atopámonos cun extremadamente lordento coche de cabalos, se o observamos, Hoagie confírmanos a evidencia.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/cochelordento.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-224" title="cochelordento" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/cochelordento.png?w=500&#038;h=225" alt="" width="500" height="225" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Esta esaxeración xa nos chama a atención, facendo que o porcallento coche permaneza sempre nun segundo termo na nosa mente. Nunha primeira exploración do interior, atoparemos sen dificultade algúns utensilios de limpeza: un cubo, unha fonte de auga e un cepillo. Tendo instalado o coche lixado no maxín, a asociación será xeralmente inmediata. Cando vaiamos movidos pola curiosidade ou, e esta é máis probable, pola cantidade de veces que tivemos que resolver crebacabezas no pasado porque simplemente existían; a limpar o coche:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/senxabc3b3n.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-223" title="senxabón" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/senxabc3b3n.png?w=500&#038;h=312" alt="" width="500" height="312" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Como seguimos sen verlle a utilidade á resolución deste quebracabezas, a procura do xabón quedará aparcada. Nun momento dado da aventura, tiraremos da corda da habitación de Washington, chamando á señora da limpeza. Localizaremos entón o xabón, amañarémonolas para subtraelo e lavaremos á fin o coche. Entón chega a chanza, a xustificación do crebacabezas, como sempre que lavamos o coche (lei de Murphy), vén chover, unha tormenta se cerne sobre a mansión.</p>
<div id="attachment_225" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/treboada.png"><img class="size-full wp-image-225" title="treboada" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/treboada.png?w=500&#038;h=225" alt="" width="500" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Franklin necesitaba dun lóstrego para o seu experimento, nós, que tivese éxito para poder cargar a batería.</p></div>
<p style="text-align:justify;">A resolución dun crebacabezas simplemente porque exista, é algo que se desaconsella ferventemente no documento que estou a preparar, é precisamente a hipérbole o que lle dá sentido, asegurándose de que todo xogador chegue á súa resolución. É unha maneira moi elaborada de levar a cabo un gag e de propiciar un suceso que non tería sentido como tal, fóra do contexto desta aventura de cariz surrealista.</p>
<p style="text-align:justify;">Non é a primeira vez que tratamos aquí un metacrebacabezas, xa o fixeramos anteriormente (outro sub-tipo) en <a href="http://lucecugames.wordpress.com/2009/07/19/the-secret-of-monkey-island-lucasarts-1990/">The Secret of Monkey Island</a>, aínda que naquela ocasión non o agruparamos baixo o presente epígrafe (foi un dos grupos que me deu máis problemas, mudando varias veces a súa clasificación).</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/lucecugames.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/lucecugames.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/lucecugames.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/lucecugames.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/lucecugames.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/lucecugames.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/lucecugames.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/lucecugames.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/lucecugames.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/lucecugames.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/lucecugames.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/lucecugames.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/lucecugames.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/lucecugames.wordpress.com/221/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=221&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucecugames.wordpress.com/2011/05/04/day-of-the-tentacle-lucasarts-1993/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/edc85c97beddc9d130a577b9a3661072?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">David_Holm</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/day-of-the-tentacle_box_front_1600x2009_1.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">day-of-the-tentacle_box_front_1600x2009_1</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/cochelordento.png" medium="image">
			<media:title type="html">cochelordento</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/senxabc3b3n.png" medium="image">
			<media:title type="html">senxabón</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/05/treboada.png" medium="image">
			<media:title type="html">treboada</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987)</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com/2011/04/10/maniac-mansion-lucasfilm-games-1987/</link>
		<comments>http://lucecugames.wordpress.com/2011/04/10/maniac-mansion-lucasfilm-games-1987/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Apr 2011 11:14:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David_Holm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aprendendo coas aventuras]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucecugames.wordpress.com/?p=175</guid>
		<description><![CDATA[Maniac Mansion supuxo unha porta cara a modernización do xénero, conseguiu simplificarlle moito as cousas ao xogador cun sistema point &#38; click, abrindo un importante abano de opcións ao controlarmos varios personaxes ao tempo. Dentro desa innovación, atopamos erros de deseño importantes nesta aventura con argumento de película de serie B. O contexto no que [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=175&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;" lang="gl-ES"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/maniac.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-176" title="maniac" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/maniac.jpg?w=356&#038;h=456" alt="" width="356" height="456" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Maniac Mansion supuxo unha porta cara a modernización do xénero, conseguiu simplificarlle moito as cousas ao xogador cun sistema point &amp; click, abrindo un importante abano de opcións ao controlarmos varios personaxes ao tempo. Dentro desa innovación, atopamos erros de deseño importantes nesta aventura con argumento de película de serie B.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-175"></span></p>
<p style="text-align:justify;">O contexto no que se desenvolveron as obras, interésanos moi pouco para o noso propósito. Falamos das bondades e erros dos diferentes deseños en termos absolutos, non relativos. Toda esa idealización que envolve a MM provinte dos afeccionados e medios por ser un clásico que contribuíu decisivamente ao avance do xénero, con elementos mitificables, resúltanos completamente allea. Desprendémonos da nostalxia, que non é pouca, por ser Maniac Mansion unha das aventuras coas que me iniciei dúas décadas atrás.</p>
<h2 style="text-align:justify;">O soño dos cardiólogos</h2>
<p style="text-align:justify;">Os galenos do órgano opresor do amor, sempre recomendan andar moito e subir escaleiras para manter o noso corazón san. Gilbert e Winnick querían personaxes de impoñente miocardio, de outra maneira non se explica o moito que temos que desfilar arriba e abaixo durante toda a aventura. Remítome ao artigo <a href="http://lucecugames.wordpress.com/2009/11/21/a-regra-das-sete-pantallas/">A regra das sete pantallas</a>, regra que incumpre por moitísimo e de forma bastante consciente, nun xogo no que temos que subir e baixar constantemente, fuxir do calabozo acotío, ascender ao ático, saír ao patio&#8230; hai que axilizar aínda máis do habitual os desprazamentos. Cun pouco máis de tino nesta parte do deseño, xogar a MM sería moito máis divertido.</p>
<div id="attachment_177" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/mesa.png"><img class="size-full wp-image-177" title="mesa" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/mesa.png?w=500&#038;h=66" alt="" width="500" height="66" /></a><p class="wp-caption-text">Gilbert ensáñase cunha interminable mesa de comedor nunha habitación sen nada de interese, unha zona de paso. Ata 5 veces fai scroll a pantalla.</p></div>
<h2 style="text-align:justify;">Un sistema de verbos redundante</h2>
<p style="text-align:justify;">O sistema de elección de accións mediante cursor de MM, é dende logo un avance respecto ao parser de texto (xa non nos temos que matar adiviñando o vocabulario que elixiu o programador), aínda que dista bastante de ser un sistema óptimo.</p>
<div id="attachment_179" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/accions.png"><img class="size-full wp-image-179" title="accions" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/accions.png?w=500&#038;h=87" alt="" width="500" height="87" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Abre con chave&quot;, como te boto de menos!</p></div>
<p style="text-align:justify;">Noutra ocasión, se cadra dedicaremos un artigo integramente á interface, que non debería ser nunca un elemento apriorístico (primeiro deséñase a aventura e despois, segundo as accións que requira, unha interface o máis sinxela e intuitiva posible sen perder funcionalidades). Neste caso, hai varios verbos que se refiren a accións que se poden realizar utilizando outros sen a menor perda de matices. &#8220;Arranxa&#8221; e &#8220;Abre con chave&#8221;, son os máis claros (ambos se poderían fundir co “Usa”). “Que é” tamén se podería ter eliminado sen esforzo (non hai nada divertido nin interesante en buscar interruptores e lámpadas en habitacións a escuras), os pares &#8220;Acende/Apaga&#8221; e &#8220;Abre/Pecha&#8221; non teñen moito sentido separados, xa que so admiten un ou cero. Incluso &#8220;Dá&#8221; (esta moi facilmente, xa que non se poden usar os obxectos cos personaxes), &#8220;Empurra&#8221;, &#8220;Tira&#8221; e &#8220;Colle&#8221; se poderían chegar a agrupar xunto coa opción &#8220;Usa&#8221;. &#8220;Anda a&#8221; podería ter sido simplemente a acción predefinida, como xa é, sen necesidade de figurar na listaxe. Dándolle así máis espazo a un inventario moi incómodo, que só nos amosa catro obxectos ao tempo, cando chegaremos a portar unha morea deles. &#8220;Le&#8221;, é unha acción do máis curiosa, apenas nos resulta útil no desenvolvemento da aventura, podendo ser substituída por un &#8220;Mira&#8221; que nos daría ademais desa, maiores opcións de interacción. Estou en contra dunha estandarización de interfaces simplificadas á mínima expresión (como sucede actualmente), pero a favor de que sexan tan simples (e adaptadas a el, non viceversa) como permita o deseño. É dicir, sen que se perdan posibilidades de interacción que se tiñan pensado dar, que a interface ofreza a maior facilidade de manexo ao xogador.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Varios personaxes, distintas habilidades.</h2>
<p style="text-align:justify;">A utilización de habilidades (innatas e adquiridas) en combinación con opcións de colaboración entre personaxes, aumenta considerablemente as posibilidades de interacción. Isto permítenos facer crebacabezas moito máis complexos.</p>
<div id="attachment_198" class="wp-caption alignright" style="width: 280px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/habilidades.png"><img class="size-medium wp-image-198" title="habilidades" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/habilidades.png?w=270&#038;h=108" alt="" width="270" height="108" /></a><p class="wp-caption-text">Razor-vocalista do grupo punky &quot;Razor and the Scummetes&quot;.</p></div>
<p style="text-align:justify;">Aínda que MM apenas explote as habilidades, tipicamente un único uso nun momento concreto, que non cambia a estrutura dos demais crebacabezas, no caso das innatas; e un par de usos na adquirida (máquina de musculación para abrir o garaxe e a reixa); é un elemento especialmente interesante e infrautilizado. Apuntar que habilidades tales que revelar, arranxar un aparello, escribir&#8230; para a nosa clasificación son innatas, porque os personaxes ao comezar a aventura (a efectos prácticos ese é o seu nacemento para nós), xa as posúen.</p>
<p style="text-align:justify;">As adquiridas son especialmente interesantes, porque a propia obtención (que debería responder a unha necesidade para progresar na aventura), pode ser un crebacabezas en si mesmo e ademais, a aplicación desa habilidade/coñecemento, tamén admite variacións, que obriguen ao xogador a adecuar o aprendido/adquirido ás particularidades de cada situación.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Conseguir a chave oxidada</h2>
<p style="text-align:justify;">Este é un dos melloriños crebacabezas da aventura, aínda así ten problemas graves coa coherencia. Collemos o disco de Verde, probámolo no único sitio posible e vemos que os agudos rompen todos os vidros da estancia (menos a pantalla da tele, xa hai aí unha pequena incoherencia).</p>
<div class="mceTemp" style="text-align:justify;">
<dl class="wp-caption alignleft">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/oxidada.png"><img class="size-medium wp-image-200" title="oxidada" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/oxidada.png?w=243&#038;h=97" alt="" width="243" height="97" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd"></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align:justify;">Na sala, repararamos en que había unha chave na lámpada de cristal que non alcanzamos, facendo a asociación, podemos utilizar o equipo de música da sala para rachar a lámpada e acadar a chave. Como ese equipo funciona con casetes, utilizamos na habitación do piano a casete virxe que atoparamos na biblioteca e gravamos a “melodía”. Reproducimos a casete na sala, racha vidros e lámpada, recollendo a chave, sen máis, do chan. Un crebacabezas complexo, dos que nos gustan.</p>
<p style="text-align:justify;">Vaiamos coa coherencia, o deseñador ten que revisar ben os obxectos dos que dispón e os que se atopan no contorno (a fase de testeo debería cubrir as nosas ausencias), de maneira que a resolución que el propón, non sexa caprichosa. Pero definitivamente o é, os teitos son o suficientemente baixos, como para que acheguemos algún dos múltiples mobles que hai na casa, nos subamos e recollamos a chave sen máis. Polas bravas, no canto de pasar tanto traballo, non habería de ser difícil rebentar a lámpada con algún obxecto, así que ten pouco sentido unha resolución tan elaborada. Tamén habería que comentar, constante en toda a aventura, a cuestionable disposición das chaves na casa.</p>
<h2 style="text-align:justify;">O telescopio</h2>
<p style="text-align:justify;">A idea non era mala, sexamos laxos coa óptica, aceptemos simplemente a relación telescopio-aumenta o tamaño co que percibimos os obxectos, deixemos á parte calquera consideración sobre o enfoque de obxectos próximos. Por esa mesma dinámica relaxada, lóxica nun xogo con estas pretensións, a relación entre a habitación da caixa forte e a do telescopio, o xogador ten que a poder establecer con total naturalidade; pero dende logo, está moi lonxe de ser así. Ata que me puxen a escribir este artigo, e tras ter xogado unhas cantas veces o xogo, fun incapaz de establecer esa coincidencia, axustando a miña percepción a esa necesaria coincidencia.</p>
<p style="text-align:justify;">O crebacabezas sería tal que así, atravesamos a habitación de Edna (porque podemos, como sempre no xogo, as cousas fanse porque están aí, non porque saibamos para que as estamos a facer) e subimos pola escada. Edna perséguenos pola habitación e incluso pola escada, pero unha vez que acadamos o piso superior, déixanos ao noso ar (a coherencia é algo que non se traballou neste xogo). Nese piso superior, damos luz e vemos que hai un cadro, non hai máis que facer aí, así que é de esperar que todos os xogadores opten por abrilo para deixar ver a caixa forte de detrás. Reparamos nunha inscrición debaixo do cadro, ao tentar ler, o noso personaxe dinos que é demasiado pequena para ser lexible. Damos co telescopio, orientámolo cara esa inscrición e así podemos ler o que pon, deducindo que é a combinación da caixa.</p>
<p style="text-align:justify;">Establezamos primeiro un convenio para nos orientar máis facilmente, partimos do corredor, asignando os puntos cardinais desta maneira:</p>
<div id="attachment_202" class="wp-caption aligncenter" style="width: 511px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/corredor.png"><img class="size-large wp-image-202" title="corredor" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/corredor.png?w=501&#038;h=114" alt="" width="501" height="114" /></a><p class="wp-caption-text">Cara adiante o Norte, á esquerda o Oeste, ás costas o Sur e á dereita o Leste.</p></div>
<p style="text-align:justify;">Á habitación da caixa forte accedemos dende a habitación de Edna, e á do telescopio, dende a habitación da planta carnívora. Polo tanto, segundo o noso convenio, o telescopio, queda ao leste da caixa forte. Aquí non hai dúbidas. Entremos na habitación de Edna:</p>
<div id="attachment_206" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/edna.png"><img class="size-full wp-image-206" title="edna" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/edna.png?w=500&#038;h=181" alt="" width="500" height="181" /></a><p class="wp-caption-text">O Norte queda á dereita, o Oeste cara fóra da pantalla... Subimos pola escada.</p></div>
<div id="attachment_208" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/caixaforte.png"><img class="size-full wp-image-208" title="caixaforte" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/caixaforte.png?w=500&#038;h=200" alt="" width="500" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">A fiestra ha de apuntar cara o Leste para que o quebracabezas sexa resoluble.</p></div>
<p style="text-align:justify;">Aínda que a sensación que nos dea sexa a contraria (que a fiestra está orientada ao Oeste), para que o crebacabezas teña sentido, ten que estar ao Leste da habitación. Por tanto, a escada non está pegada á parede nesta habitación (como si o estaba na de Edna) senón que está adherida ao orificio de entrada pola parte contraria. É sostible, porque non hai animación de entrada na habitación, aparecemos orientados directamente cara a parede (tamén subimos orientados cara a parede), podemos asumir que o personaxe se xirou despois de entrar.</p>
<p style="text-align:justify;">Vaiámonos agora á habitación da planta come-homes:</p>
<div id="attachment_209" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/planta.png"><img class="size-full wp-image-209" title="planta" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/planta.png?w=500&#038;h=200" alt="" width="500" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">O Leste segue a estar á dereita, subindo pola planta accederemos ao telescopio.</p></div>
<div id="attachment_210" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/telescopio.png"><img class="size-full wp-image-210" title="telescopio" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/telescopio.png?w=500&#038;h=200" alt="" width="500" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">Temos que xirar 180º o telescopio para orientalo axeitadamente.</p></div>
<p style="text-align:justify;">O telescopio que vai a moedas (moi lóxico todo), pode xirar a favor ou en contra das agullas do reloxo. En contra (co botón da esquerda no panel) segundo o atopamos, só xira unha vez, e dúas (dende o punto inicial) a favor, chegando a poder ler o contrasinal.</p>
<p style="text-align:justify;">Dixemos que iamos ser laxos coas leis da óptica, así que tentemos esquecernos do ángulo do telescopio respecto ao chan, que non é que obrigue a estar á habitación da caixa bastante máis elevada, senón que como moito alcanzaría para ver o teito con esa inclinación. Do noso proceder, deducimos que o telescopio xira un cuarto de volta con cada moeda, tendo as moedas xustas (para virar unha vez en contra e tres a favor), o que facilita as rúas cegas. Máis descoidos, xira a habitación enteira, porén, as estrelas que se ven a través da fenda da cúpula, incomprensiblemente (é unha animación ben simple) non desfilan por ela (sabemos que se move porque nolo di o noso personaxe). Precisamente que xire toda a habitación (o habitual é que xiren cúpula e telescopio ao tempo, pero non toda a estancia) debería ter a lóxica consecuencia de que só se puidese saír pola trapela se o telescopio volve á posición inicial (para que volva coincidir o burato do chan co do teito da habitación de abaixo), pero non é así, podemos saír en calquera momento. Ademais, se un deixa a luz da outra habitación apagada, milagrosamente, ao mirar polo telescopio, vemos nitidamente o número. En definitiva, que supoñendo todo o que se pode supoñer e máis, segue sen ter sentido, mellor non dicir que nesa caixa forte só hai un sobre pechado (que poderemos utilizar de maneira opcional para algunha combinación de personaxes, obrigatoriamente para outras) e unha moeda de 25 que precisamos para resolver o máis arbitrario dos crebacabezas. Que desastre!</p>
<p style="text-align:justify;">Sen cambiar apenas a estrutura do crebacabezas, poderíamos amañar o asunto. Supoñamos que nos decataramos de que o Doutor Fred, ten nalgún lado da mansión unha caixa forte onde garda algo que precisamos para liberar a Sandy (cobrando así sentido arriscarnos a entrar na súa habitación e pasar o traballo de abrir a caixa). Mantemos a parte colaborativa e de engano (outro personaxe ben chama a Edna se arranxaramos o teléfono, ou ben entra na habitación para deixarnos o camiño libre mentres a vella o leva ao calabozo), arriba, a escada estaría pegada á parede, o cadro á esquerda da nosa pantalla e a xanela, á dereita. Ademais, aproveitando ese “Mira” que incluiramos, se o xogador mira pola fiestra, o personaxe describe unha cúpula (tampouco cómpre ser máis explícito, incluso non estaría mal que o personaxe apuntase nunha dirección errónea: “debe de ser a cúpula dunha capela”, engadiría, ou algo así). O da planta pode quedar tal que estaba, utilizando a auga radioactiva para facela medrar e acceder á trapela (se vale para facer medrar o tomacco tamén ha de valer para facer isto, e rápido), porén, o de darlle unha Pepsi á planta para que cos gases desista de tentarnos papar ou que esa Pepsi a encha (non sei cal desas é a boa), non o acabo de ver. Se cadra incluiría nalgún caixón da mansión un estudo do Doutor Fred sobre os efectos sedantes dalgún preparado nas plantas come-homes, dando pé a unha receita que arroxaría un chisco máis de complexidade, podendo aforrarnos o crebacabezas de maquinaria do telescopio (que en todo caso sería diferente, non incluiría moedas e movería tamén o telescopio de arriba a abaixo).</p>
<p style="text-align:justify;">Engadiríalle ademais, que isto sempre queda ben, unha resolución alternativa (que eu mesmo probei no xogo pero non funciona), ler o contrasinal utilizando o tarro de cristal con auga como se dunha lupa se tratase.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Planos</h2>
<p style="text-align:justify;">Outro erro de deseño. Despois de gañarnos a confianza de Ed Edison, fálanos dos seus planos para deter ao meteorito, planos que perdeu nalgún lugar da casa e que temos que buscar. Nese preciso momento, aparecen no xardín. É probable que con anterioridade, incluso xusto antes de entrar na habitación de Weird Ed, xa examinásemos ese lugar, sen atopar nada. Non ten sentido que sen ter saído Ed da habitación, os planos aparezan alí da nada. Os sucesos sen relación no tempo, que nos conte que perdeu os planos e o feito de perdelos, non poden ter efectos que muden a disposición dos obxectos na mansión, cáese nunha arbitrariedade nunca desexada.</p>
<p style="text-align:justify;">Como se pode ver, MM incumpre como el xa nos alertara, as <a href="http://lucecugames.wordpress.com/2009/06/27/por-que-feden-as-aventuras-graficas/">Normas de Gilbert</a>, incluíndo mortes e rúas cegas, non tratadas neste artigo.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/lucecugames.wordpress.com/175/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/lucecugames.wordpress.com/175/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/lucecugames.wordpress.com/175/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/lucecugames.wordpress.com/175/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/lucecugames.wordpress.com/175/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/lucecugames.wordpress.com/175/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/lucecugames.wordpress.com/175/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/lucecugames.wordpress.com/175/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/lucecugames.wordpress.com/175/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/lucecugames.wordpress.com/175/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/lucecugames.wordpress.com/175/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/lucecugames.wordpress.com/175/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/lucecugames.wordpress.com/175/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/lucecugames.wordpress.com/175/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=175&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucecugames.wordpress.com/2011/04/10/maniac-mansion-lucasfilm-games-1987/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/edc85c97beddc9d130a577b9a3661072?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">David_Holm</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/maniac.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">maniac</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/mesa.png" medium="image">
			<media:title type="html">mesa</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/accions.png" medium="image">
			<media:title type="html">accions</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/habilidades.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">habilidades</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/oxidada.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">oxidada</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/corredor.png?w=1024" medium="image">
			<media:title type="html">corredor</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/edna.png" medium="image">
			<media:title type="html">edna</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/caixaforte.png" medium="image">
			<media:title type="html">caixaforte</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/planta.png" medium="image">
			<media:title type="html">planta</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/telescopio.png" medium="image">
			<media:title type="html">telescopio</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Monkey Island 2: LeChuck&#8217;s Revenge (Lucasarts, 1991)</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com/2011/04/10/monkey-island-2-lechucks-revenge/</link>
		<comments>http://lucecugames.wordpress.com/2011/04/10/monkey-island-2-lechucks-revenge/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Apr 2011 09:49:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David_Holm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aprendendo coas aventuras]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucecugames.wordpress.com/?p=153</guid>
		<description><![CDATA[Guybrush Threepwood regresa para vivir unha grande aventura, deixarse bigote?, non, algo meirande, deixarse barba?, tampouco, nada ten que ver co cabelo facial; a procura do Big Whoop supón a culminación dunha historia en dúas partes que nos deixou marabillosos momentos. Magnífica continuación de MI, mantén as virtudes da primeira parte e incluso evoluciona en [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=153&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/lechuck.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-185" title="lechuck" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/lechuck.png?w=351&#038;h=451" alt="" width="351" height="451" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Guybrush Threepwood regresa para vivir unha grande aventura, deixarse bigote?, non, algo meirande, deixarse barba?, tampouco, nada ten que ver co cabelo facial; a procura do Big Whoop supón a culminación dunha historia en dúas partes que nos deixou marabillosos momentos.</p>
<p style="text-align:justify;">Magnífica continuación de MI, mantén as virtudes da primeira parte e incluso evoluciona en certos aspectos, os primeiros planos “máis realistas” da primeira parte son historia (aleluia!), só perde un chisco de orixinalidade por razóns obvias.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-153"></span></p>
<p style="text-align:justify;">É un xogo máis longo ca o seu antecesor e poderíanse comentar bastantes cousas (farémolo no futuro), agora simplemente faremos un par de apuntamentos:</p>
<h2 style="text-align:justify;">Competición de galapos, un quebracabezas exemplar</h2>
<p style="text-align:justify;">A competición de galapos é ao Monkey II o que o combate de insultos ao I. Os deseñadores volveron a estar á altura con este magnífico crebacabezas. Un quebracabezas que se compón de tres fases. Cando probamos por primeira vez, o noso gargallo non ten a textura adecuada e apenas podemos soltalo aos nosos pés. Lembramos o esgarro de Largo na taberna, un lanzamento de gran distancia e textura adecuada, sabemos que era verde. Necesitamos unha beberaxe desa cor, pero o único que nos serven son bebidas azuis, vermellas e amarelas. Xa dende o colexio, sabemos que cores misturar para obter o verde, dámoslle o grolo ao combinado e aínda que a cousa mellora notablemente, non é suficiente, só podemos acadar a terceira posición (as mellores marcas están sinaladas por unhas bandeiras no chan). Necesitamos máis forza que a que nos poden subministrar os nosos pulmóns, decatámonos que de cando en vez se levanta unha brisa con dirección favorable ao noso propósito, tal vez sexa este o impulso que precisamos. Volvemos probar, aguantamos o gargallo ata que se levanta o vento, entón cuspimos, acadamos unha maior distancia pero non é suficiente, aínda somos segundos. Chegou o momento de utilizar artes menos ortodoxas, que non por iso deixan de ser lexítimas para un pirata. Necesitamos atrasar as bandeiras para que o noso galapo acade a vitoria, pero para facelo necesitamos distraer á concorrencia. Sabemos por Augustus DeWaat que os habitantes da Illa Booty están pendentes da chegada do barco do correo, que o vello avisa cun canonazo. Como o oído de Augustus non anda moi alá, se tocamos o corno que mercaramos na tenda de antigüidades, pensará que o son provén do mar e disparará o canón, momento que aproveitamos para perpetrar a nosa falcatruada. Agora si, repetimos a operación e campionamos.<a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/concurso.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-189" title="concurso" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/concurso.jpg?w=500&#038;h=224" alt="" width="500" height="224" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Quebracabezas completiño que parte da observación (o galapo de Largo na taberna) para mesturar varios tipos, un do grupo de habilidades e sentidos innatos (cuspir), combinación (as bebidas entre si e a palliña para poder beber), distracción (tocar o corno), combinación de novo (neste caso obxectos do contorno co propio contorno: cambiar as bandeiras de sitio) e sucesións (temos que esperar a que se levante a brisa para cuspir). Realmente fantástico.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Reciclaxe crebacabecil</h2>
<p style="text-align:justify;">A reutilización de obxectos é algo habitual na aventura, non o é tanto a repetición de crebacabezas que funcionen (hai aventuras con quebracabezas repetitivos, pero iso é outra historia). <a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/monkey2.png"><img class="alignright size-full wp-image-191" title="monkey2" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/monkey2.png?w=270&#038;h=202" alt="" width="270" height="202" /></a>Neste caso utilizamos a mesma receita, pero para os ingredientes hai que botarlle imaxinación.</p>
<p style="text-align:justify;">Isto é o ideal para os quebracabezas tipo receita, que os ingredientes a utilizar non sexan exactos (ou que teñamos que tentar amañarnos cun substitutivo), abrindo a procura dos ingredientes, permitindo unha maior participación do xogador. Por suposto a obtención de varios dos ingredientes será outro crebacabezas en si mesmo, xa vimos no exemplo anterior como de conveniente é facer crebacabezas complexos que combinen varios tipos. É fundamental na reciclaxe, que entre ambos crebacabezas tivese pasado moito tempo, para que o xogador case se esquecese xa de que tiña a receita no inventario. En ambos casos, a integración do crebacabezas, que adoita ser a maior teima dos tipo receita, é do máis axeitado.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/lucecugames.wordpress.com/153/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/lucecugames.wordpress.com/153/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/lucecugames.wordpress.com/153/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/lucecugames.wordpress.com/153/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/lucecugames.wordpress.com/153/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/lucecugames.wordpress.com/153/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/lucecugames.wordpress.com/153/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/lucecugames.wordpress.com/153/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/lucecugames.wordpress.com/153/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/lucecugames.wordpress.com/153/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/lucecugames.wordpress.com/153/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/lucecugames.wordpress.com/153/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/lucecugames.wordpress.com/153/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/lucecugames.wordpress.com/153/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=153&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucecugames.wordpress.com/2011/04/10/monkey-island-2-lechucks-revenge/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/edc85c97beddc9d130a577b9a3661072?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">David_Holm</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/lechuck.png" medium="image">
			<media:title type="html">lechuck</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/concurso.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">concurso</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/monkey2.png" medium="image">
			<media:title type="html">monkey2</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Loom (Lucasfilm Games, 1990)</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com/2011/04/09/loom-lucasfilm-games-1990/</link>
		<comments>http://lucecugames.wordpress.com/2011/04/09/loom-lucasfilm-games-1990/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Apr 2011 16:40:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David_Holm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aprendendo coas aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[LucasArts]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucecugames.wordpress.com/?p=163</guid>
		<description><![CDATA[Loom, fantasía de Brian Moriarty, transpórtanos á Idade dos Grandes Gremios, ao espertar dos poderes de Bobbin Threadbare, o neno do Tear. Aventura preciosista que catro lustros despois, segue a ser unha rara avis no xénero. Se ben a mecánica dos crebacabezas é moi sinxela e incluso de dinámica repetitiva, o sistema de xogo é [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=163&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/loom_886.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-164" title="loom_886" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/loom_886.jpg?w=405&#038;h=513" alt="" width="405" height="513" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Loom, fantasía de Brian Moriarty, transpórtanos á Idade dos Grandes Gremios, ao espertar dos poderes de Bobbin Threadbare, o neno do Tear. Aventura preciosista que catro lustros despois, segue a ser unha rara avis no xénero. Se ben a mecánica dos crebacabezas é moi sinxela e incluso de dinámica repetitiva, o sistema de xogo é moi conveniente.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-163"></span>Loom é un dos mellores exemplos de aventura deseñada pensando nas súas particularidades, consegue funcionar moi ben a pesar de ser unha aventura que permite pouca interacción.</p>
<h2 style="text-align:justify;"><strong>Interface</strong></h2>
<p style="text-align:justify;">A interface acostuma a presentarse na aventura como algo apriorístico, case que inextricable ao motor do xogo. Así, non é difícil atopar unha ampla gama de xogos da mesma compañía que comparten interface. Hai que rematar con eses xogos adaptados á interface, para definir a maneira na que se relaciona o xogador coa aventura, unha vez estea o deseño feito.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/interface.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-165" title="interface" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/interface.png?w=235&#038;h=177" alt="" width="235" height="177" /></a></strong>Moriarty viña das conversacionais, que permitían un número moi alto de accións. As gráficas estaban xa instaladas no point &amp; click, inmersas nun proceso de simplificación. Ese proceso de simplificación dende logo que non o podemos cualificar como negativo, máis ben ao contrario, estábanse a eliminar os verbos redundantes das interfaces. Para os deseños baixo unha interface dada, que se agrupasen no epígrafe “usa”, accións tales que “abre con chave”, “acende”, “apaga”, “arranxa”&#8230; foi unha bendición.</p>
<p style="text-align:justify;">Loom tiña unhas necesidades específicas, precisaba de algo diferente. A música que emana de cada suceso e a aprendizaxe, tema central da viaxe iniciática de Bobbin, tiñan que ser transmitidas ao xogador para poderse encarnar no novo tecedor. Así, a interface de Loom podémola definir a medio camiño entre o parser de texto (permite tecer múltiples feitizos/accións) e o point &amp; click (non precisamos de máis ca o rato). Permítenos aprender os feitizos con Bobbin (sendo parte activa desa aprendizaxe), é moi intuitiva, sinxela e potente; adaptándose perfectamente ás esixencias do deseño. É todo canto se lle pode pedir a unha interface.</p>
<p style="text-align:justify;">&nbsp;</p>
<h2 style="text-align:justify;"><strong>Conversas<br />
</strong></h2>
<p style="text-align:justify;">Para que Loom funcionase da maneira en que estaba concibida, o desenrolo tiña que ser extremadamente áxil. <strong><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/forxa.png"><img class="alignright size-medium wp-image-166" title="forxa" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/forxa.png?w=241&#038;h=181" alt="" width="241" height="181" /></a></strong>A narración precisaba ser directa, non había sitio para os requilorios. Loom non se podía permitir unha utilización tradicional das conversas: selección dos distintos temas cos que inquirir ao personaxe coa fin de esgotalos todos, pretendendo transmitir unha falsa sensación de interacción. Se non se vai dar liberdade ao xogador para dirixir unha conversa (e raramente é así), a solución de Loom é óptima. O xogador só decide se interaccionar mediante a acción predefinida (que será unha ou outra segundo lle interese á narración) cos obxectos/personaxes ou se ha de empregar algún conxuro con eles. No caso de que esteamos a interaccionar cun personaxe, a acción que toca é a conversa, que flúe de maneira ben estruturada, transmitindo a información que precisamos sen rachar co ritmo.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/lucecugames.wordpress.com/163/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/lucecugames.wordpress.com/163/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/lucecugames.wordpress.com/163/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/lucecugames.wordpress.com/163/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/lucecugames.wordpress.com/163/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/lucecugames.wordpress.com/163/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/lucecugames.wordpress.com/163/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/lucecugames.wordpress.com/163/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/lucecugames.wordpress.com/163/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/lucecugames.wordpress.com/163/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/lucecugames.wordpress.com/163/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/lucecugames.wordpress.com/163/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/lucecugames.wordpress.com/163/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/lucecugames.wordpress.com/163/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=163&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucecugames.wordpress.com/2011/04/09/loom-lucasfilm-games-1990/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/edc85c97beddc9d130a577b9a3661072?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">David_Holm</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/loom_886.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">loom_886</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/interface.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">interface</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2011/04/forxa.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">forxa</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>The Abbey (Alcachofa Soft, 2008)</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com/2010/04/17/the-abbey-alcachofa-soft-2008/</link>
		<comments>http://lucecugames.wordpress.com/2010/04/17/the-abbey-alcachofa-soft-2008/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Apr 2010 11:55:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David_Holm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aprendendo coas aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucecugames.wordpress.com/?p=114</guid>
		<description><![CDATA[Unha historia de detectives que transcorre nunha abadía, inspirada na célebre obra de Umberto Eco, é o traballo máis ambicioso de Alcachofa, o proxecto de toda unha vida convértese nun catálogo do que non facer cunha aventura. Dobraxe si, pero sen descoidar a sincronización. Teño claro que un bo traballo de dobraxe cae fóra das [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=114&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.aventuraycia.com/v3/juego.php?id=665"><img class="aligncenter" title="Portada The Abbey" src="http://i356.photobucket.com/albums/oo7/David_Holm/aventuras/theabbeypc_portada.jpg" alt="The Abbey" width="343" height="477" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Unha historia de detectives que transcorre nunha abadía, inspirada na célebre obra de Umberto Eco, é o traballo máis ambicioso de Alcachofa, o proxecto de toda unha vida convértese nun catálogo do que non facer cunha aventura.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-114"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Dobraxe si, pero sen descoidar a sincronización.<br />
</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Teño claro que un bo traballo de dobraxe cae fóra das miñas posibilidades, por tanto é algo que non contemplo, é preferible ler que ter que escoitar unha mala dobraxe que só fará empobrecer o noso xogo. Alcachofa si que tiña os recursos para facer un bo traballo de dobraxe, contratou un bo elenco de actores (agás para o personaxe do novizo, o rapaz é un dobrador terrible), acertouse na elección de secundarios pero non así no protagonista, Ramón Langa, que dobra habitualmente a Bruce Willis en español, os seus rexistros non son os axeitados para un Sherlock de abadía. Alén destes apuntamentos, o traballo de dobraxe de The Abbey non é satisfactorio porque só se tivo en conta a interpretación (reciclando expresións sen ningún sentido) e non a sincronización, co que o traballo de pouco vale, os beizos dos personaxes van por un lado e as interpretacións polo outro, tiñan os medios pero non os aproveitaron.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>Que os teus recursos non evidencien as túas carencias</strong></p>
<p style="text-align:justify;">En The Abbey os personaxes están feitos en tres dimensións, cun notable acabado en estático, con fermosos xogos de luz, pero cun mal traballo de animación (chegando nalgún caso ao xerar vergonza allea). Isto concede aos deseñadores a posibilidade de xogar coa cámara, o que dende logo é unha mellora respecto ao plano fixo das aventuras clásicas, pero coma con tódolos recursos, cómpre sab<a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2010/04/eladio.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-115" title="Eladio" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2010/04/eladio.jpg?w=300&#038;h=187" alt="" width="300" height="187" /></a>er utilizalos. En The Abbey vemos cambios de plano, o que pode axilizar un pouco a acción, pero non hai alardes (a liberdade é relativa, porque os fondos non son en 3D) nin contribúen especialmente á atmosfera (a utilización é repetitiva, sen ángulos de cámara orixinais, comprensible para uns aventureiros que non han de ter unha formación cinematográfica), pero se ben non é fácil sacarlle todo o partido a esta posibilidade, un recurso non pode converterse no noso inimigo. E se anteriormente dixemos que en The Abbey non hai traballo de sincronización, empeñarse en amosar primeiros planos nas conversas fai aínda máis evidente este defecto e tamén a falta de expresións faciais dos personaxes, co que nun xogo onde a meirande parte do tempo estaremos escoitando, os propios deseñadores están a incidir unha e outra vez nas cousas que non souberon facer ben, tirándose pedras contra o seu propio tellado.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>Un mal deseño de quebracabezas fai malo un xogo</strong></p>
<p style="text-align:justify;">O crebacabezas é un elemento definitorio da aventura, o ideal sería ter un dominio do concepto, pero a lo menos unhas nocións son precisas para facer unha aventura minimamente digna. Esta non é nin a primeira nin a segunda aventura de Alcachofa, que xa levan 20 anos no mundiño (algún tempo menos coma profesionais), por iso resulta sorprendente que non teñan claro a orde problema-solución, porque é habitual en The Abbey atoparnos con solucións a problemas que aínda non apareceron (xa dende o mesmo comezo), o que se coñece coma quebracabezas inversos. O deseño de crebacabezas é moi pobre en tódolos sentidos, pero neste caso centrarémonos na cronoloxía do crebacabezas e na memoria. Como xogadores e probablemente influídos polos malos deseños aos que nos enfrontamos no pasado, vamos a tentar resolver calquera cousa que cheire a crebacabezas por pouco sentido que teña facelo nese momento, é por tanto vital, presentar os crebacabezas no seu momento, atranco-procura de solución é a secuencia lóxica, o máis básico dos conceptos do deseño de crebacabezas. Alcachofa pasa.</p>
<p style="text-align:justify;">En The Abbey os personaxes carecen de memoria, un exemplo vémolo cando o cociñeiro nos pregunta polas especias que lle botou á sopa, o noso protagonista que antes foi capaz de contarnos un monte de cousas sobre a árbore da que se sacou certa madeira cunha simple ollada, é incapaz agora de distinguir o cheiro dunhas plantas. Entre as opcións que temos para responder non está a correcta (como xa imaxinabamos), pero o curioso é que soltamos un monte de barbaridades impropias de tal sabuxo, sen que o cociñeiro nolo teña en conta. Outro personaxe coméntanos as especias que lle deu ao cociñeiro esa mañá (a resposta correcta engádese entón ás opcións), cando volvemos á cociña respondemos correctamente e o cociñeiro&#8230; gábanos polo noso fino olfacto! Alén do estúpido da situación, non temos nin idea de para que vai servir acertar as especias, máis adiante comprobamos que para facer certa acción na cociña necesitabamos de gañarnos a súa confianza, co que se presentou a solución antes có problema. O mal deseño de quebracabezas non remata aquí, cando publiquemos o extenso (aínda que superficial, hai moitísimo que rascar) artigo sobre o crebacabezas poderase comprobar como The Abbey cae unha e outra vez en moitos dos erros máis graves.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>O testeo, vital.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Para min a fase de testeo debe supoñer algo máis ca corrixir os erros de programación, pero desa parte xa falaremos no seu momento nun artigo; de todas maneiras é un momento moi importante do desenrolo. Hai que probar a facer unha e outra vez os crebacabezas de todas as formas posibles para evitar que o xogador se leve desagradables sorpresas ou que directamente se vexa incapacitado para rematar o xogo. Aquí isto tampouco se fixo, podéndonos atopar cun bug que deixa pequena a catedral de Santiago (a min tocoume), ou á hora de destilar facemos todo na orde que pensaron os deseñadores ou o xogo deriva nunha rúa cega, que non é fácil de detectar (por parte do xogador), porque non nos falta ningún obxecto, nin o estragamos polo camiño, simplemente o trebello non funciona aínda que debería facelo. Loxicamente perdemos moito tempo tratando de ver que foi mal, procurando algún obxecto que nos quedara atrás, repasando o proceso&#8230; ata que se nos dea por consultar unha guía (como non teñamos esa opción ou o noso orgullo de xogador sexa demasiado forte, vamos aviados), decatándonos de que non hai ningún erro no noso proceder, é un bug no xogo que nos obriga a recuperar unha partida gardada, seguir a guía ao pé da letra e cruzar os dedos para que non se volva a repetir. Inaceptable.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>Os deseños teñen que manter un estilo</strong></p>
<p style="text-align:justify;">É importante que nunha aventura gráfica un personaxe non pareza saído dun capítulo de Futurama, outro dunha película de Disney e o de máis alá dun manga. Hai que procurar ser consecuentes cun estilo (agás por circunstancias particulares). Esta aventura o é a meirande parte do te<a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2010/04/cabalo.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-116" title="cabalo" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2010/04/cabalo.jpg?w=236&#038;h=147" alt="" width="236" height="147" /></a>mpo, agás no cabalo de Frei Leonardo; que conserva o “estilo Aladdin” dun dos vellos aspectos, dos varios que tivo ao longo dos anos, da aventura. Debeulles de gustar especialmente o resultado, porque o mantiveron no aspecto definitivo, que xa nada tiña que ver. Unha vez máis, incomprensible.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>Unha aventura gráfica é un xogo</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Mira ti, descubriches a pólvora! Parece unha sentenza do tipo o fútbol son once contra once, pero resulta, nesta e en desgrazadamente un bo fato de aventuras, que non é algo tan obvio. O xogador ten que ser o que elixa que partes explorar, o que vaia descubrindo a historia, o que se esprema os miolos para avanzar&#8230; en definitiva, ser un xogador, non un receptor. Aquí manexamos teoricamente a Frei Leonardo de Toledo, pero el dá a sensación de ter máis información ca nós, acadando o clímax nunha alocución final onde o detective de abadía nos explica un monte de cousas que nós non descubriramos. Se a isto lle unimos a simplicidade dos crebacabezas, temos a impresión de ser uns espectadores e oíntes (a meirande parte do tempo pasámolo a escoitar falar aos personaxes), pero non xogadores. Hai que deseñar pensando en que as aventuras teñen que ser xogadas e non recibidas sen máis.</p>
<p style="text-align:justify;">Deixémolo aquí, nesta The Abbey que nos produce por riba de todo incredulidade por tantos erros de deseño.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/lucecugames.wordpress.com/114/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/lucecugames.wordpress.com/114/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/lucecugames.wordpress.com/114/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/lucecugames.wordpress.com/114/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/lucecugames.wordpress.com/114/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/lucecugames.wordpress.com/114/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/lucecugames.wordpress.com/114/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/lucecugames.wordpress.com/114/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/lucecugames.wordpress.com/114/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/lucecugames.wordpress.com/114/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/lucecugames.wordpress.com/114/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/lucecugames.wordpress.com/114/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/lucecugames.wordpress.com/114/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/lucecugames.wordpress.com/114/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=114&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucecugames.wordpress.com/2010/04/17/the-abbey-alcachofa-soft-2008/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/edc85c97beddc9d130a577b9a3661072?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">David_Holm</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://i356.photobucket.com/albums/oo7/David_Holm/aventuras/theabbeypc_portada.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Portada The Abbey</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2010/04/eladio.jpg?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">Eladio</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2010/04/cabalo.jpg?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">cabalo</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>A regra das sete pantallas</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com/2009/11/21/a-regra-das-sete-pantallas/</link>
		<comments>http://lucecugames.wordpress.com/2009/11/21/a-regra-das-sete-pantallas/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 04:20:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David_Holm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucecugames.wordpress.com/?p=88</guid>
		<description><![CDATA[Aventura non pode converterse en sinónimo de rutina, hai que erradicar as interminables camiñadas dos nosos xogos. Para chegar de A a Q, non podemos pretender que o xogador pase cada vez por (B, C, D&#8230; P), temos que utilizar un ritmo narrativo. Se despois de achar un obxecto na pantalla x, préndesenos a lámpada [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=88&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="text-align:justify;">
<div id="attachment_132" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/zakeng8n.png"><img class="size-medium wp-image-132" title="zak" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/zakeng8n.png?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Zak McKracken ou como non gañar para solas dos zapatos.</p></div>
<p style="text-align:center;">
<p style="text-align:justify;">Aventura non pode converterse en sinónimo de rutina, hai que erradicar as interminables camiñadas dos nosos xogos. Para chegar de A a Q, non podemos pretender que o xogador pase cada vez por (B, C, D&#8230; P), temos que utilizar un ritmo narrativo. Se despois de achar un obxecto na pantalla x, préndesenos a lámpada e atopamos a solución a un quebracabezas que debemos solventar en y, non nos poden separar de y máis de cinco niveis (unha cifra xenerosa abondo), sete pantallas contando o mapa (en caso de habelo), x e y. Tipicamente serían, 3 pantallas na localización na que estamos, a pantalla “ponte” (a que faga a función de mapa) e outras tres na de destino.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-88"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Agás que a aventura discorra nun mundo pequeno (un piso, por exemplo) onde nun máximo de cinco pasos intermedios poidamos chegar dunha habitación a calquera outra, ou que a aventura nos vaia confinando en mundos igualmente pequechos de cada vez; será preciso botar man dun útil recurso para non violar a nosa regra: <strong>os atallos</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">O atallo (ou shortcut en inglés) é outro deses elementos infrautilizados no mundo da aventura, a súa forma máis común son os mapas, aínda que nin moito menos a única.</p>
<p> &nbsp;<br /> &nbsp;</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><span style="text-decoration:underline;"><strong>O mapa</strong></span></p>
<p style="text-align:justify;">Por mapa non só entendemos un anaco de papel coas localizacións a visitar marcadas, pode tomar outras moitas formas. Unha vez acadamos a pantalla mapa (ben sexa chegando ao lugar ponte ou “sacando o mapa do peto”), con sinalar o sitio ao que queremos ir, saltamos a outra pantalla afastada no noso universo, podendo mediar unha animación.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<div id="attachment_91" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/mapacidade.jpg"><img class="size-medium wp-image-91" title="Mapa cidade" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/mapacidade.jpg?w=300&#038;h=187" alt="Nick it &amp; Run" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Mapa da cidade en Al Gurbish In... Nick It &amp; Run!</p></div>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">Moitos cren que o mapa é un elemento arcaico, dende logo é un recurso funcional que se pode integrar na aventura sen que resulte algo artificial. Se cadra o aspecto máis habitual que adoita ter o mapa sen irnos ao anaco de papel, sexa unha vista aérea do mundo a explorar (non necesariamente cenital), que ademais de posibilitar darlle unha forma máis vistosa ao mapa, permítelle ao xogador ter unha visión de conxunto da zona, algo que pode resultar moi útil. Hai outras formas bastante habituais de mapas, como poden ser unha axenda de direccións ou mesmo un anaco de papel con anotacións, un cartel nunha encrucillada, un ascensor&#8230; Definimos neste artigo pois, como mapa, a aquel atallo que nos permite elixir entre varias rooms ás que “saltar”, en contraposición coas outras formas que veremos no seguinte apartado, onde conectarán só dúas. Un mapa non ten por que abarcar todo o mundo, pode ocuparse dunha zona concreta del mentres cumpramos, claro está, coa <em>regra das sete pantallas</em>. Da mesma maneira, nun mesmo mundo poden coexistir varios mapas e outras formas de atallo.</p>
<p> &nbsp;<br /> &nbsp;</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><span style="text-decoration:underline;"><strong>Outras formas de atallo</strong></span></p>
<p style="text-align:justify;">En definitiva, un atallo nunha aventura é aquilo que conecta dúas rooms non adxacentes. Pode ser dende un carreiro ata un vehículo, a imaxinación é o límite. En xeral, a inclusión de atallos mellorará a experiencia do xogador coa nosa aventura aínda que sen eles xa cumprira coa regra. A mellor maneira de ver se precisamos introducir algunha forma de atallo no noso xogo para non violar a norma, é realizar un diagrama de árbore coas rooms que compoñen cada un dos mundos que o conforman. Vexamos un exemplo real de diagrama, o da aventura <strong>Day of the Tentacle</strong>, que ao tempo nos amosa unha orixinal forma de atallo:</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<div id="attachment_89" class="wp-caption aligncenter" style="width: 440px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/arbore.png"><img class="size-full wp-image-89" title="Árbore DOTT" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/arbore.png?w=430&#038;h=664" alt="Diagrama en árbore das pantallas de DOTT" width="430" height="664" /></a><p class="wp-caption-text">Diagrama en árbore das pantallas de DOTT.</p></div>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">A inclusión dun atallo, neste caso unha cheminea pola que se pode ascender dende o salón ao tellado e viceversa, redúcenos as camiñadas e permite que a aventura cumpra coa <em>regra das sete pantallas</em>. Sen esa cheminea, o traxecto dende o tellado á lavandaría sería de 9 pantallas, con ela é de tan só 4. Se comprobamos o traxecto máis longo posible, entre a habitación (ou a sala de control) do segundo andar e a lavandaría, temos 5 pasos intermedios, un total de 7 pantallas, cumprindo por tanto coa norma introducida. Non é casualidade que este prodixio do deseño que é DOTT, non caia xamais na monotonía.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<div id="attachment_90" class="wp-caption aligncenter" style="width: 178px"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/cheminea.jpg"><img class="size-full wp-image-90" title="cheminea" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/cheminea.jpg?w=168&#038;h=215" alt="" width="168" height="215" /></a><p class="wp-caption-text">Unha cheminea como efectivo atallo.</p></div>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">Verse sobre o que verse a túa aventura, cando teñas o diagrama diante e comprobes que non cumpre coa regra das sete pantallas, sempre haberá unha forma máis ou menos orixinal de introducir un atallo para arranxar a problemática.</p>
<p> &nbsp;<br /> &nbsp;</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><span style="text-decoration:underline;"><strong>Dúas fases: exploración e resolución</strong></span></p>
<p style="text-align:justify;">Habería que facer un derradeiro apuntamento, unha aventura ben deseñada pode incumprir <em>a regra das sete pantallas</em>, pero só durante unha fase do xogo, a exploración. Como deseñadores, interésanos que en determinado momento o xogador explore o seu entorno, ao tempo que vai descubrindo a historia vai dando soporte aos crebacabezas, como unha primeira ollada é necesaria, nese momento é admisible que haxa máis de 5 pasos intermedios entre pantallas. Unha vez remate esa primeira exploración do universo, unha violación da regra deixa de ser admisible, tendo que incluír atallos e/ou eliminar pantallas de paso, que axudan á ambientación (ou portan algún obxecto necesario) nesa primeira exploración pero que na resolución do xogo non fan outra cousa que entorpecer. Pode resultar interesante que as fases de exploración e resolución non sexan únicas e teñan unha fronteira difusa (que xa sería tema doutro artigo), polo que nese caso a regra debería cumprirse dende un primeiro momento.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">A regra das sete pantallas non procede de ningún gurú da aventura, nin está en ningún manual, acáboma de sacar da manga a través da miña experiencia como xogador, pero iso si, pódovos asegurar que se facedes que o voso xogo a respecte, teredes moito gañado de cara a quen a vaia a xogar.</p>
<p style="text-align:justify;">
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/lucecugames.wordpress.com/88/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/lucecugames.wordpress.com/88/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/lucecugames.wordpress.com/88/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/lucecugames.wordpress.com/88/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/lucecugames.wordpress.com/88/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/lucecugames.wordpress.com/88/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/lucecugames.wordpress.com/88/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/lucecugames.wordpress.com/88/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/lucecugames.wordpress.com/88/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/lucecugames.wordpress.com/88/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/lucecugames.wordpress.com/88/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/lucecugames.wordpress.com/88/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/lucecugames.wordpress.com/88/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/lucecugames.wordpress.com/88/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=88&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucecugames.wordpress.com/2009/11/21/a-regra-das-sete-pantallas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/edc85c97beddc9d130a577b9a3661072?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">David_Holm</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/zakeng8n.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">zak</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/mapacidade.jpg?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">Mapa cidade</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/arbore.png" medium="image">
			<media:title type="html">Árbore DOTT</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2009/11/cheminea.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">cheminea</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>The Dig (LucasArts, 1995)</title>
		<link>http://lucecugames.wordpress.com/2009/11/12/the-dig-lucasarts-1995/</link>
		<comments>http://lucecugames.wordpress.com/2009/11/12/the-dig-lucasarts-1995/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 20:10:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David_Holm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aprendendo coas aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[LucasArts]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://lucecugames.wordpress.com/2008/07/11/the-dig-lucasarts-1995</guid>
		<description><![CDATA[Ou como facer unha película de ciencia ficción aforrando en efectos especiais The Dig está considerada por moitos coma unha das obras mestras do xénero, eu non podo por máis que disentir. Anacrónicos gráficos, gran deseño de fondos e infame resolución nos personaxes (sabemos que algunha cousa está viva porque se move, pero quen sabe [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=45&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom:0;font-weight:bold;text-align:center;">
<p style="margin-bottom:0;font-weight:bold;text-align:center;">Ou como facer unha película de ciencia ficción aforrando en efectos especiais</p>
<p style="margin-bottom:0;">
<p style="margin-bottom:0;text-align:center;"><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/thedig.jpg"><img class="aligncenter" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/thedig.jpg?w=300" border="0" alt="" /></a></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;">The Dig está considerada por moitos coma unha das obras mestras do xénero, eu non podo por máis que disentir. Anacrónicos gráficos, gran deseño de fondos e infame resolución nos personaxes (sabemos que algunha cousa está viva porque se move, pero quen sabe onde remata o cu e comeza a cabeza). Sobresaliente no apartado musical, un argumento excesivamente lineal (non é sinxelo desprenderse da linearidade cando un tenta contar unha historia máis ou menos complexa) e desastrosa en canto a quebracabezas. Se che gusta Spielberg xógaa, se non, déixaa correr.</p>
<div style="text-align:center;"><span class="summarypost"><a href="http://gasolinaparamotoserras.blogspot.com/2008/07/dig-lucasarts-1995.html"><span id="more-45"></span><br />
</a></span></div>
<p><span class="fullpost"> </span></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;">O xogo ten cousas boas, pero afúndense polo feito de que isto non é unha aventura gráfica, é unha película frustrada. Impórtanme pouco os procesos comerciais, incluso os antecedentes, se trato aquí os xogos é para sacarlles algunha ensinanza, pero farei un par de apuntamentos. Tras de Dig está o afamado cineasta Steven Spielberg (non descubro nada se digo que non é santo da miña devoción, pero iso non ten nada que ver). Spielberg tiña unha idea para facer un episodio de <a href="http://www.imdb.com/title/tt0088478/">Steven Spielberg&#8217;s Amazing Stories</a>, que non se puido levar a cabo, tentou reconducila á realización dun filme pero a cousa requiría dun elevado presuposto, e como daquela algúns viron a posibilidade de facer os seus filmes de forma moito máis barata en forma de aventura, alá foi o de Ohio. Pero as aventuras gráficas e o cine son artes ben distintas.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;"><strong><br />
</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:center;font-weight:bold;"><strong>Ensaio e erro</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:center;"><strong><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/ponte.png"><img class="aligncenter" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/ponte.png?w=300" border="0" alt="" /></a></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;">Acugulado está o xogo deste tipo de quebracabezas. Refírome a unha particularización da maneira de aprendizaxe, non estou falando de que teño que facer unha fogueira e probo a facer lume cunha lupa, pero non hai sol suficiente, polo que opto pola fricción ou etc. etc. estou falando de abrir caixas fortes sen saber a combinación, probando tódalas posicións ata que un atina por casualidade. Así funcionan as pontes de luz, hai que manipular a lente, mudando a posición e probar ata que traballa o invento. Xa resulta pesado e estúpido unha vez, pero se o temos que repetir catro veces máis&#8230;</p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;">Outro exemplo é o do dispositivo dos cristais que temos que acender subindo e baixando unhas barras, e cuestión de ir probando, non supón ningún reto, é outro elemento retardador máis (é o que ten facer dunha historia deseñada para hora e media de película, unha aventura gráfica que pretenda entreter durante horas ao xogador).</p>
<p style="margin-bottom:0;"><strong><br />
</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;font-weight:bold;text-align:center;"><strong>Que hai para comer? Tartaruga</strong></p>
<p style="margin-bottom:0;font-weight:bold;text-align:center;"><strong><br />
</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:center;"><strong><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/tartaruga.png"><img class="aligncenter" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/tartaruga.png?w=300" border="0" alt="" /></a></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;">Coincido con <a href="http://gasolinaparamotoserras.blogspot.com/2008/06/por-que-feden-as-aventuras-grficas.html">Ron Gilbert</a> en que a opción de salvar partidas non debería ter incidencia algunha no desenrolo do xogo. The Dig cúmpreo, a medias. Se fas algo que pode non saír ben, tes que te-la posibilidade de repetilo, neste caso tela. Tamén é admisible o fracaso, hai quebracabezas que poden estar deseñados de maneira que se non acertas no procedemento a cousa non funcione, pero só se ese fracaso nos ensina a conseguir o éxito. Sobre a tartaruga extraterrestre vemos un éxito e un fracaso no deseño.<strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:center;"><strong><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/quec3adco.png"><img class="aligncenter" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/quec3adco.png?w=300" border="0" alt="" /></a></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;">O monstro mariño, gourmet el, despois de papar unha especie de tartaruga cuspe as partes duras na beira. Cando pasamos o cursor este muda a azul, algunha acción poderemos facer con eles, clicando chegamos a un primeiro plano da osamenta, vemos que se pode xogar co desordenado conxunto de ósos, lembramos entón, que non lonxe había un fósil na rocha que nos pode guiar á hora da reconstrución. Aínda que pode darse o caso de que non saibamos o porqué de facelo, sabemos que hai que reconstruílo, polo feito de que nos deixa facelo. Se o xogador xa sabe o que facer (poñer os ósos no seu sitio), se sabe como guiarse (fósil), debería poder facelo sen problemas. Pero non, o quebracabezas está tan mal deseñado que sabendo o que e o como, o máis probable é que o reconstruamos mal. A estas alturas do xogo sabemos que as pedriñas verdes, serven para devolver a bechos varios (humanos incluídos) á vida, así que unha vez cremos ter reconstruído o esqueleto, dámoslle vida, a ver que pasa. Pois o que pasará é que terá unha penosa vida, algo non está no seu sitio, tras unha curta vida de sufrimento espichará desfacéndose a súa carne coma bruxa duchada. Que pasou?, pois que o quebracabezas permite moitas posicións para cada óso e o fósil só nos dá unha idea de como teñen que sobresaír da proxección da cuncha, pero non como se orientan. Así, aínda que cada peza estivera no seu sitio, se a colocamos no sentido contrario, o animaliño vai ter un penoso final. Cada vez que fracasamos, os ósos vólvense espallar tendo que comezar de cero, co que é máis que probable que o xogador opte por gardar a partida, probar esta peza neste outro senso e volver a dar vida, que morre, non era así, cargamos, que vive, xa era hora! <span style="font-weight:bold;">Se o xogador sabe o que facer e como, ten que poder facelo sen máis atrancos, se non é así, fracasaches coma deseñador.</span></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;"><strong><strong><br />
</strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;"><strong><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/caboom.png"><img class="aligncenter" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/caboom.png?w=300" border="0" alt="" /></a></strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;">Agora vén unha parte que seguramente faremos á segunda, pero que é aceptable que pase así, está ben deseñada. Unha vez que ao revivírmo-la  nosa pseudotartaruga, esta non fenece horriblemente por desaxustes internos, remata entre os dentes dun primo estranxeiro de Nessie, que volve cuspi-los ósos, hai quen renace con estrela e quen&#8230;</p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;">Merda, outra vez a empezar!, vale, pero agora polo menos, se non caéramos antes, sabemos o que facer e temos unha idea de o como. Hai que matar ao monstro acuático para buscar no fondo, aceptando certa lóxica peliculeira (non é razoable pensar que pode haber máis?), sospeitamos que o desafortunado réptil nos axudará no noso propósito. Poñemos aquel estraño aparello (quen ía pensar que sacariamos proveito de algo aprendido nun museo) dentro do pobre diaño, dámoslle vida, caboom e a nadar. Este si é un bo exemplo de quebracabezas no que aínda que erremos á primeira, serviranos de ensinanza para a segunda. A clave do ensaio e erro é que <span style="font-weight:bold;">aprendamos facendo mal as cousas</span>.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:center;"><strong><br />
</strong></p>
<div style="text-align:center;"><strong> </strong></div>
<p style="margin-bottom:0;text-align:center;"><strong><strong>E se utilizaramos algunha elipse&#8230;</strong></strong></p>
<p style="margin-bottom:0;"><strong><strong><br />
</strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:center;"><strong><a href="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/transporte.png"><img class="aligncenter" src="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/transporte.png?w=300" border="0" alt="" /></a></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;">Outra das cousas que non funcionan no xogo, é o ritmo. Xa dixemos que isto era un filme, nunha hora e trinta minutos estaría ventilado, pero non é asumible pagar o que custaba na época o xogo, para ter hora e media de diversión. Así que temos uns quebracabezas terriblemente repetitivos (anda que non copiamos veces ao longo do xogo as figuriñas de colorinchos nos paneis) e unhas camiñadas terribles. Paréceme xenial que se amosen certos paraxes nos que non teñamos nada que facer a primeira vez que pasamos por eles, incluso ambientan, pero pasarse o xogo de aquí para aló, recorrendo ducias de veces escenarios evitables&#8230; por Dioscristo!, non vos di nada a palabra elipse?!</p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="margin-bottom:0;text-align:justify;"><strong><br />
</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/lucecugames.wordpress.com/45/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/lucecugames.wordpress.com/45/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/lucecugames.wordpress.com/45/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/lucecugames.wordpress.com/45/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/lucecugames.wordpress.com/45/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/lucecugames.wordpress.com/45/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/lucecugames.wordpress.com/45/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/lucecugames.wordpress.com/45/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/lucecugames.wordpress.com/45/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/lucecugames.wordpress.com/45/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/lucecugames.wordpress.com/45/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/lucecugames.wordpress.com/45/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/lucecugames.wordpress.com/45/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/lucecugames.wordpress.com/45/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=lucecugames.wordpress.com&amp;blog=8349859&amp;post=45&amp;subd=lucecugames&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://lucecugames.wordpress.com/2009/11/12/the-dig-lucasarts-1995/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/edc85c97beddc9d130a577b9a3661072?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">David_Holm</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/thedig.jpg?w=300" medium="image" />

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/ponte.png?w=300" medium="image" />

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/tartaruga.png?w=300" medium="image" />

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/quec3adco.png?w=300" medium="image" />

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/caboom.png?w=300" medium="image" />

		<media:content url="http://lucecugames.files.wordpress.com/2008/07/transporte.png?w=300" medium="image" />
	</item>
	</channel>
</rss>
