Sexo, mentiras e traballos de clase é unha aventura galega, dispoñible tamén no noso idioma (como o oen), que nos conta a historia de Alicia, unha estudante de xornalismo con vocación de detective que sen querer, facendo un traballo de clase, descobre que AR-K dista da utopía que parece ser.
As obras de debut son moi interesantes para o noso propósito, o deseño inexperto acostuma a sinalarnos aspectos nos que é moi doado meter a zoca se non temos coidado.
Neste primeiro episodio de AR-K os defectos no deseño dos que aprender son abondosos, Como é habitual en estudios debutantes, neste primeiro episodio de AR-K son abondosas as situacións resoltas dunha maneira pouco eficaz, das que podemos aprender. Aínda que xa tratamos con anterioridade todas elas, vaiamos con algúns casos concretos:
O bucle
Na Aproximación ao crebacabezas xa falamos un pouco do conflito que acostuman supoñer os bucles nos que interveñen humanos. Aquí temos un exemplo moi claro, a situación é a seguinte: Alicia amañece toda apurada, chega tarde ao reparto duns traballos na facultade de xornalismo, o seu é que vaiamos directamente ao despacho do mestre da materia. Reitherman comunícanos que xa non nos vai dar ningún tema para facer o noso traballo, pois chegamos tarde, temos que buscarnos a vida. Se volvemos interaccionar coa porta do seu despacho, o mestre sae del, se unha vez saíu, volvemos interaccionar con ela para facernos con algún dos traballos sen entregar, regresa cun café. Non importa o lapso de tempo que esperemos entre as dúas accións, se interaccionamos dúas veces seguidas coa porta, volve nesa fracción de segundo da planta baixa cun novo vaso de plástico ateigado de cafeína, unha, outra, outra e outra vez máis, cantas queiramos. Racha coa coherencia tanto como o pode facer un bucle, un feito non relacionado desátao (Alicia achégase e antes de que chegue á porta sae o profesor ignorándoa), recorre o traxecto ata a máquina nun tempo imposible e consume unha cantidade de café próxima ao límite que distorsiona a percepción do tempo*. Identificamos así a solución antes de tempo, algo que xa comentabamos no documento que hai que evitar, sabemos que a maneira de sacalo do despacho vai ser o café, xa vemos o camiño para acadar o noso obxectivo de entrar alí para facernos cun deses traballos non repartidos e así manter o noso brillante expediente. O bucle estraga toda a preparación do crebacabezas, porque falando co porteiro e con Frankie si que obtemos a información que nos habería axudar a chegar á maneira de conseguir o noso traballo, ao non ter conta da cronoloxía e a coherencia, o crebacabezas bótase a perder.
Sumidoiro
Cando recuperaramos o noso bolso en obxectos perdidos, Alicia devecía por poder botarlle unha ollada máis polo miúdo ao caixón onde se gardan, deducimos que nos será preciso volvelo inspeccionar para poder resolver a aventura (xa viramos un pequeno obxecto que non sabemos que é), para
iso temos que conseguir que Walruce nos deixe vía libre. Entre o que falamos tanto con el coma con Frankie, descubrimos que o porteiro, por máis saia escocesa que leve, é afeccionado ao café irlandés, emborrachalo parece unha boa idea. Vexamos, entre as escasas localizacións de AR-K que visitamos neste primeiro episodio onde pode un conseguir alcol? No bar de Frankie? Que dis, oh, cacho disparate!
É difícil ilustrar mellor un deseño caprichoso, do que xa tratamos no documento, que con este crebacabezas. Lóxica? Parvadas! Un, tristemente habituado a este tipo de cousas, por máis estúpida que lle parecese a solución, sabía polo lido no taboleiro da facultade e sobre todo pola descrición de Alicia ao fitar o Bloque B (o inquilino, en resaca perpetua era proclive a lanzar á rúa o que tivese a man se perturbaban o seu sono), onde teriamos que procurar o licor, si, ao ladiño do bar. Aínda así, pedín papas despois de tentar espertar ao tal Munzzer utilizando a Ambar, o seu ladrido non abondaba.
Non quería chegar á fase de todo con todo. Sergio Prieto deume amablemente a pista pertinente, algo había que utilizar coa tapa do sumidoiro, volvendo revisar os obxectos á miña disposición, o único que tería un mínimo sentido era o Super-Slurm Super-Skunk pola descrición de Alicia: “nunca unha bebida non alcólica foi tan corrosiva e inestable”. Usar lata con sumidoiro, Alicia lánzaa rodando onda a tapa, explosión (por algunha razón a lata pechada verte parte do seu contido ao chegar ao bordo da tapa, introducíndose no sumidoiro e reaccionando con a saber que), Munzzer esperta, tira a botella que tras rebotar no chan queda intacta e xa podemos irlandizar o café de Walruce. Walruce, bebedor habitual, despois de darlle un sorbiño ao café con sustancia, cae rendido ao sono. Solución caprichosa ata a parodia, aínda despois de describir o proceso, sigo sen toparlle o xeito á situación.
Así si
Este crebacabezas está na liña do que se debe facer nun bo deseño, complexo e integrado, misturando varios grupos. Falamos coa criatura que está nesa sorte de quiosco, Bob ten entradas para o Space Club ao que queremos regresar, pero o desagradable personaxe non llas vai dar a ningún que non sexa da súa raza. Ben introducido, temos dúas opcións, disfrazarnos de cardesianeses ou conseguir que Bob abandone o seu posto de traballo e
subtraerlle a entrada. Para a segunda opción, falando con el descubrimos que lle ten un grande aprecio ao vehículo estacionado preto de alí, tamén que aínda que non lle gustan os humanos, si ten estima por Reitherman, e por algunha razón teme a Frankie. Temos información nas doses axeitadas para acometer o crebacabezas. Vemos que Nuno está deitado onda ventá, no primeiro andar, continuamos coa nosa exploración da situación, subimos e falamos con el, como bo emo anda coas súas caralladas, ameazando algunha que outra vez con suicidarse tirándose dende esa fiestra dun primeiro piso, a calquera persoa con alma non lle haberían faltar ganas de que caese, por pesado, non había de morrer, pero se cadra si escarmentar. Volvemos ao exterior tendo en conta esa situación. Mágoa que a moto de Bob non estea aparcada embaixo da ventá, así Nuno e Bob terían o que merecen e nós poderiamos coller a invitación ao Space Club. Haberá que tentar que a mova de alí, se lle dicimos que está a obstruír a rampla de acceso á facultade, non nos vai facer caso polo desprezo que sente cara a raza humana, temos que conseguir que llo pida alguén a quen respecte, e a quen respecta? Reitherman dende logo que non nos había de facer caso se llo pedimos nós, mais a cabina telefónica ten a cámara avariada e nós viramos o seu número na porta do seu despacho, co que non nos sería complicado falar con el facéndonos pasar por outra persoa. Neste caso, como cambiamos a voz para cada intento, si ten sentido probar varias veces. Por suposto, polo que xa sabiamos del, non lle vai axudar a ninguén por bondade, mais si hai a unha persoa que admira, Eduard Leopold, que dá nome ao edificio e ten unha estatua nas súas inmediacións. Pasámonos pola súa secretaria facéndolle saber que Leopold vaino ir visitar esa tarde e… a fume de carozo se presenta no exterior para recibilo, ordénalle a Bob que libre a entrada e xa temos a moto onde queriamos. Aínda que mereza esa caída, non quedaría ben que Alicia o empurrase, estes tíos como son tan raros, igual cho toman a mal e todo, co que nun dos seus amagues, sabendo o efecto que teñen os ladridos de Ambar no noso compañeiro de piso, facémola ladrar, Nuno asústase, perde o equilibrio e abaixo.
Esta parte do crebacabezas e do tipo sucesións, nós chamamos a situación mediante a conversa tendo despois un lapso de tempo para usar a Ambar (combinación) con Nuno. Bob abandona o seu posto ante a desfeita e nós aproveitamos para furtar. Só un par de teimas, unha que non é específica e ten que ver coas conversas e a memoria (diso xa falamos na anotación sobre The Abbey), e a outra parte dunha boa intención que quedou polo camiño. Para que non tirasemos a Nuno antes de tempo, se non movemos antes a moto, Ambar non vén connosco ao non poder acceder por tapar a moto a rampla de acceso. A idea non é mala en absoluto, así evítase que a situación con Nuno poida derivar nunha rúa cega, por caer antes de que estivese a moto estacionada debaixo, ou que se produza unha incoherencia ao non afectar o ladrido a Nuno antes do estacionamento e si facelo despois. Esta é unha das cousas que hai que atar ben. Como vemos na captura, Ambar en realidade non tería ningún problema en acceder pola esquerda do vehículo, pasando embaixo do pasamáns. A maneira correcta de facelo é que ese pasamáns chegase ata o chan, cun vidro ou algo así, impedindo ese acceso; e que ademais Alicia lle dixese a Ambar que ao non poder pasar pola rampla, que esperase por ela aí, xa que podía enzoufar as escaleiras ao pasar por elas (están acabadas de fregar) e tampouco quería que lle puidese facer nada á moto ao tentar saltala, porque non tiña ningunha gana de aguantar a Bob. Alén deste par de detalliños, este si é un crebacabezas como cómpre (non ao máximo ao que se pode aspirar, mais si un límite do que non baixar), ademais de combinar distintos grupos, está integrado (non é resoluble fóra do contexto da aventura, precisamos coñecer aos personaxes).
As présas son malas conselleiras
Xa falamos no documento da importancia da fase de testeo para que o traballo de moitos meses non se bote a perder, para Sexo, mentiras e traballos de clase, Gato Salvaje non se tomou o tempo preciso para o testeo e iso vese reflectido na aventura. Moitos dos problemas de coherencia poderíanse ter arranxado cun traballo de testeo axeitado, amais de ter dado un xogo máis depurado (a versión inicial tiña múltiples saídas ao escritorio e bugs, incluso na versión actual, aínda que en menor medida, prodúcense peches inesperados). A mesma precipitación apréciase na localización ao galego da aventura, unha parte significativa dos textos están a medio traducir cando non directamente en castelán, ademais doutras cuestións menores. A sensación que deixa a aventura é bastante peor da que tería deixado de levar a costas un traballo de testeo en condicións, ao estarmos pendentes de gravar decote, arrincar múltiples veces o programa e volver xogar certas partes ata chegar ao punto no que nos atopabamos antes da saída ao escritorio; o ritmo reséntese por completo e a inmersión vese fondamente afectada. Aínda que Gato Salvaje non teña detrás unha distribuidora apremando, porque se están a autoeditar, supoño que si precisan recuperar parte da inversión o antes posible, pero iso xa serían cuestións alleas, os aspectos comerciais non nos incumben. É unha mágoa que despois de tantos esforzos os xogos non luzan como deberían por pasarmos demasiado lixeiros pola fase de testeo, que como xa dixemos o lóxico é que nos depare moito traballo extra se se fai ben, mellorando moitísimo a experiencia do xogador.


