Non é difícil deducir do título do xogo que os soños terán moita importancia no seu desenvolvemento, o que non deixa de ser un recurso infrecuente na aventura. The Dream Machine é unha aventura para o navegador que se vai distribuíndo en capítulos (nuns días sairá o terceiro), realizada utilizando a técnica claymation e programada en Flash. Un matrimonio novo que está a esperar un fillo, acábase de mudar a un novo apartamento, aínda non instalados os seus soños comezan a perturbar a súa estancia nun antigo edificio habitado por pintorescos veciños.
Desta volta apenas haberá laretas, con que xogues o primeiro escenario da aventura poderás seguir lendo con total tranquilidade.
Unha vez publicada a versión inicial da Aproximación ao crebacabezas, apoiarémonos no texto para axilizar o discurso. No tocante aos crebacabezas, pouco poderemos rascar alén deste enigma inicial que nos servirá de punto de partida para unha disertación sobre a coherencia e os universos múltiples. Porque se ben a narración é bastante habilidosa entre enigmas, estes non contribúen, podendo acotío metelos na nosa clasificación de crebacabezas esóxenos; é unha mágoa que unha aventura con carácter propio, saíndose dos camiños habituais en canto á trama, amose un concepto de crebacabezas tan pobre e impropio do xénero.
Sabemos que a aventura polas súas características esixe maior coidado da coherencia, o que parece limitar as posibilidades de narración, permitindo estruturas menos flexibles. Vaiamos coa secuencia de arranque desta The Dream Machine:
Tomamos o control do noso personaxe sen máis nunha illa deserta, non require de definición de universo porque toma unha aproximación do noso. Non temos ningún obxectivo fixado nin posibilidade de ir a ningures o que nos empuxará a resolver unha serie de crebacabezas -se cadra é esaxerado denominalos así- simplemente porque existen. A situación ten bastante en común co comentado nesta entrada, actuando igualmente como catalizador. Combinacións evidentes de obxectos vannos guiando á situación final, pescamos un peixe coa cana na que utilizamos unha miñoca como cebo, preparamos unha fogueira para cociñalo, atopando un papel no interior do animal, o que xa nos fala dun propósito e nos induce a pensar nun universo máis especial do que parecía a primeira ollada. Ese papel é en realidade un mapa que nos leva a cavar nun punto concreto da ínfima illa atopando un inesperado reloxo despertador, as agullas avanzan e coa coincidencia co doce, o son da alarma transpórtanos á nosa habitación.
A particularidade de ser o primeiro crebacabezas da aventura unida a ese contexto especial que supón un soño, xustifica esta eficiente introdución.
Aínda que unha vez espertos nos parezan disparates (sen entrar en lecturas simbólicas), cando estamos a soñar, esas situacións teñen unha coherencia interna, ou a lo menos así o percibimos, en realidade é canto precisamos para poder narrar unha aventura. Ese universo é parte de nós, o que propicia que aceptemos as súas normas con completa naturalidade. Neste caso concreto, podemos percibir certa orde, a disposición deses elementos e non outros para guiarnos ao lugar desexado; a providencia é o motor desta introdución xogable.
Alén desta situación tan acoutada, a narración dos soños non podería seguir funcionando desta maneira. Nos primeiros compases da aventura, enigmas moi simplificados poden axudar ao xogador a entrar en dinámica, en estadios máis avanzados carecen de interese, se se reproducise ao logo de todo o xogo, non habería reto nin integración, nada propio dunha aventura. Descoñezo como son os vindeiros soños de The Dream Machine, pois este é o único xogable do primeiro episodio e aínda non fun máis alá, mais os crebacabezas aos que xa me enfrontei e os tráilers das seguintes entregas, non invitan a pensar nun deseño que explote verdadeiramente as posibilidades narrativas que ofrece un contorno onírico.
Os universos nos nosos soños ás veces seméllanse entre eles e outras son moi diferentes, para vertebrar unha aventura en soños será necesario definir múltiples universos, o que dende logo complica o asunto, mais non o imposibilita. Incluso nestas situacións, certa coherencia interna é precisa para poder introducir crebacabezas, para que en definitiva sexa unha aventura gráfica e non outra cousa.
O concepto de múltiples universos é moi interesante, recalco que para nós os universos réxense por dous tipos de normas: as da natureza (a física) e as convencións (regras sociais e carácter e emocións dos personaxes). En realidade, todas as aventuras teñen pequenos cambios nos universos pola parte das convencións, así que non é algo tan infrecuente como poida parecer, porén adoitan ser cambios moi pequechos. No que respecta ás leis da natureza, si que é moi raro que se muden aínda que sexa lixeiramente.
Os soños teñen cabida en moitísimas aventuras, case que en todas, posibilitando que o xogador transite por universos moi diferentes nun mesmo xogo, deformando o universo de vixilia pódese chegar a eses outros sen necesidade de definicións completas, así que o seu deseño non sempre ten que supoñer un grande esforzo extra. Narrativamente o soño é moi interesante, podemos explorar os temores e anhelos dos personaxes, supoñendo unha gran axuda para definilos. Mais non se usan, como tantas situacións e recurso habituais noutras maneiras de contar historias que permanecen ignotos para a aventura, cando si poden ter o seu sitio.
O noso é un xénero terriblemente endogámico e desprezado por deseñadores e xogadores. Chegaron moi pronto no seu desenvolvemento certas obras que se estableceron como referencia e dende entón non se fai outra cousa máis que dar voltas en torno a elas. Queda todo por explorar e por contar, a aventura non é un xénero tan marabilloso polo que deu, senón polo que ten por dar, pode emocionar, penetrar nas entrañas dos homes, contar historias profundas, rachar coa rixidez das estruturas… Xa abonda de que nós mesmos o teñamos como un xénero menor ao que non se lle pode esixir nada, un simple divertimento que xa deu canto podía dar, a aventura pode ser máis, debe ser máis.


