DOTT é a teórica continuación de Maniac Mansion, unha aventura que muda non só o aspecto gráfico respecto á súa antecesora, racha cos problemas coas distancias e presenta un deseño de crebacabezas indómito; saíndo airoso dun caldo de cultivo idóneo para o quebracabezas inverso.
Day of the Tentacle, ten moito, moitísimo do que aprender. Ten un desenvolvemento moi áxil (non quero nin pensar o que tería sido MM de incorporar tres liñas temporais) e un deseño de crebacabezas tan aberto, que é alucinante que acabe por funcionar. Regresarei en máis ocasións a esta aventura, dende logo; hoxe deixarei simplemente unha mostra dun sub-tipo do grupo máis particular na miña clasificación dos crebacabezas, no documento que levo eóns a preparar:
Metacrebacabezas
Este é un grupo peculiar, que xoga cos propios procedementos de creación e resolución de quebracabezas, aproveita as dinámicas e procesos lóxicos do xogador para introducir crebacabezas auto-referenciais. Por seren pouco convencionais, citarei algúns sub-tipos baixo epígrafes igualmente peculiares, conforme ás expresións que pronunciará o xogador ao solucionalos. A variedade dos mesmos pode ser moi grande (hai moito que rascar), canta máis experiencia teñas, como xogador e como deseñador, máis capacitado estarás para animarte cun desta categoría.
- Que mamóns!
O deseñador fai tan tan obvio un crebacabezas sinxelo (utilizar algún obxecto, como moito despois dunha combinación simple) aparentemente non relacionado coa resolución da aventura ou calquera das sub-metas, que aínda así, o xogador acábao por resolver. Entón é cando se revela o verdadeiro sentido. Funciona basicamente como chanza, a acción do xogador terá unhas consecuencias imprevistas (que cómpre, nos adiante ou cambie o rumbo da historia).
Consellos: Só se tes unha idea realmente boa para un destes, a deberías pór en práctica.
Esta é a estrutura que leva a parte de clasificación do documento “Aproximación ao crebacabezas”: definición do grupo, definición dos sub-tipos, algún pequeno consello para a súa realización e un exemplo. No caso do documento, todos os exemplos son sinxelos (procurando simplemente un reforzo da definición) e ficticios (non hai unha soa lareta en todo o documento). Todos os artigos divulgativos de carácter xeral que publiquemos aquí (A regra das sete pantallas, a interface, elementos dinamizadores do xogador…), seguirán esta máxima da ausencia de laretas (spoilers). Esta fase de clasificación e definición dos grupos de quebracabezas, representa actualmente (4 de maio, 35 mil caracteres totais) a metade do documento, se ben esta fase xa está practicamente rematada e no resto do documento aínda hai varios aspectos por desenvolver. Vexamos o metacrebacabezas de DOTT:
O coche e a treboada
No exterior da mansión, atopámonos cun extremadamente lordento coche de cabalos, se o observamos, Hoagie confírmanos a evidencia.
Esta esaxeración xa nos chama a atención, facendo que o porcallento coche permaneza sempre nun segundo termo na nosa mente. Nunha primeira exploración do interior, atoparemos sen dificultade algúns utensilios de limpeza: un cubo, unha fonte de auga e un cepillo. Tendo instalado o coche lixado no maxín, a asociación será xeralmente inmediata. Cando vaiamos movidos pola curiosidade ou, e esta é máis probable, pola cantidade de veces que tivemos que resolver crebacabezas no pasado porque simplemente existían; a limpar o coche:
Como seguimos sen verlle a utilidade á resolución deste quebracabezas, a procura do xabón quedará aparcada. Nun momento dado da aventura, tiraremos da corda da habitación de Washington, chamando á señora da limpeza. Localizaremos entón o xabón, amañarémonolas para subtraelo e lavaremos á fin o coche. Entón chega a chanza, a xustificación do crebacabezas, como sempre que lavamos o coche (lei de Murphy), vén chover, unha tormenta se cerne sobre a mansión.

Franklin necesitaba dun lóstrego para o seu experimento, nós, que tivese éxito para poder cargar a batería.
A resolución dun crebacabezas simplemente porque exista, é algo que se desaconsella ferventemente no documento que estou a preparar, é precisamente a hipérbole o que lle dá sentido, asegurándose de que todo xogador chegue á súa resolución. É unha maneira moi elaborada de levar a cabo un gag e de propiciar un suceso que non tería sentido como tal, fóra do contexto desta aventura de cariz surrealista.
Non é a primeira vez que tratamos aquí un metacrebacabezas, xa o fixeramos anteriormente (outro sub-tipo) en The Secret of Monkey Island, aínda que naquela ocasión non o agruparamos baixo o presente epígrafe (foi un dos grupos que me deu máis problemas, mudando varias veces a súa clasificación).



