Maniac Mansion supuxo unha porta cara a modernización do xénero, conseguiu simplificarlle moito as cousas ao xogador cun sistema point & click, abrindo un importante abano de opcións ao controlarmos varios personaxes ao tempo. Dentro desa innovación, atopamos erros de deseño importantes nesta aventura con argumento de película de serie B.
O contexto no que se desenvolveron as obras, interésanos moi pouco para o noso propósito. Falamos das bondades e erros dos diferentes deseños en termos absolutos, non relativos. Toda esa idealización que envolve a MM provinte dos afeccionados e medios por ser un clásico que contribuíu decisivamente ao avance do xénero, con elementos mitificables, resúltanos completamente allea. Desprendémonos da nostalxia, que non é pouca, por ser Maniac Mansion unha das aventuras coas que me iniciei dúas décadas atrás.
O soño dos cardiólogos
Os galenos do órgano opresor do amor, sempre recomendan andar moito e subir escaleiras para manter o noso corazón san. Gilbert e Winnick querían personaxes de impoñente miocardio, de outra maneira non se explica o moito que temos que desfilar arriba e abaixo durante toda a aventura. Remítome ao artigo A regra das sete pantallas, regra que incumpre por moitísimo e de forma bastante consciente, nun xogo no que temos que subir e baixar constantemente, fuxir do calabozo acotío, ascender ao ático, saír ao patio… hai que axilizar aínda máis do habitual os desprazamentos. Cun pouco máis de tino nesta parte do deseño, xogar a MM sería moito máis divertido.

Gilbert ensáñase cunha interminable mesa de comedor nunha habitación sen nada de interese, unha zona de paso. Ata 5 veces fai scroll a pantalla.
Un sistema de verbos redundante
O sistema de elección de accións mediante cursor de MM, é dende logo un avance respecto ao parser de texto (xa non nos temos que matar adiviñando o vocabulario que elixiu o programador), aínda que dista bastante de ser un sistema óptimo.
Noutra ocasión, se cadra dedicaremos un artigo integramente á interface, que non debería ser nunca un elemento apriorístico (primeiro deséñase a aventura e despois, segundo as accións que requira, unha interface o máis sinxela e intuitiva posible sen perder funcionalidades). Neste caso, hai varios verbos que se refiren a accións que se poden realizar utilizando outros sen a menor perda de matices. “Arranxa” e “Abre con chave”, son os máis claros (ambos se poderían fundir co “Usa”). “Que é” tamén se podería ter eliminado sen esforzo (non hai nada divertido nin interesante en buscar interruptores e lámpadas en habitacións a escuras), os pares “Acende/Apaga” e “Abre/Pecha” non teñen moito sentido separados, xa que so admiten un ou cero. Incluso “Dá” (esta moi facilmente, xa que non se poden usar os obxectos cos personaxes), “Empurra”, “Tira” e “Colle” se poderían chegar a agrupar xunto coa opción “Usa”. “Anda a” podería ter sido simplemente a acción predefinida, como xa é, sen necesidade de figurar na listaxe. Dándolle así máis espazo a un inventario moi incómodo, que só nos amosa catro obxectos ao tempo, cando chegaremos a portar unha morea deles. “Le”, é unha acción do máis curiosa, apenas nos resulta útil no desenvolvemento da aventura, podendo ser substituída por un “Mira” que nos daría ademais desa, maiores opcións de interacción. Estou en contra dunha estandarización de interfaces simplificadas á mínima expresión (como sucede actualmente), pero a favor de que sexan tan simples (e adaptadas a el, non viceversa) como permita o deseño. É dicir, sen que se perdan posibilidades de interacción que se tiñan pensado dar, que a interface ofreza a maior facilidade de manexo ao xogador.
Varios personaxes, distintas habilidades.
A utilización de habilidades (innatas e adquiridas) en combinación con opcións de colaboración entre personaxes, aumenta considerablemente as posibilidades de interacción. Isto permítenos facer crebacabezas moito máis complexos.
Aínda que MM apenas explote as habilidades, tipicamente un único uso nun momento concreto, que non cambia a estrutura dos demais crebacabezas, no caso das innatas; e un par de usos na adquirida (máquina de musculación para abrir o garaxe e a reixa); é un elemento especialmente interesante e infrautilizado. Apuntar que habilidades tales que revelar, arranxar un aparello, escribir… para a nosa clasificación son innatas, porque os personaxes ao comezar a aventura (a efectos prácticos ese é o seu nacemento para nós), xa as posúen.
As adquiridas son especialmente interesantes, porque a propia obtención (que debería responder a unha necesidade para progresar na aventura), pode ser un crebacabezas en si mesmo e ademais, a aplicación desa habilidade/coñecemento, tamén admite variacións, que obriguen ao xogador a adecuar o aprendido/adquirido ás particularidades de cada situación.
Conseguir a chave oxidada
Este é un dos melloriños crebacabezas da aventura, aínda así ten problemas graves coa coherencia. Collemos o disco de Verde, probámolo no único sitio posible e vemos que os agudos rompen todos os vidros da estancia (menos a pantalla da tele, xa hai aí unha pequena incoherencia).
Na sala, repararamos en que había unha chave na lámpada de cristal que non alcanzamos, facendo a asociación, podemos utilizar o equipo de música da sala para rachar a lámpada e acadar a chave. Como ese equipo funciona con casetes, utilizamos na habitación do piano a casete virxe que atoparamos na biblioteca e gravamos a “melodía”. Reproducimos a casete na sala, racha vidros e lámpada, recollendo a chave, sen máis, do chan. Un crebacabezas complexo, dos que nos gustan.
Vaiamos coa coherencia, o deseñador ten que revisar ben os obxectos dos que dispón e os que se atopan no contorno (a fase de testeo debería cubrir as nosas ausencias), de maneira que a resolución que el propón, non sexa caprichosa. Pero definitivamente o é, os teitos son o suficientemente baixos, como para que acheguemos algún dos múltiples mobles que hai na casa, nos subamos e recollamos a chave sen máis. Polas bravas, no canto de pasar tanto traballo, non habería de ser difícil rebentar a lámpada con algún obxecto, así que ten pouco sentido unha resolución tan elaborada. Tamén habería que comentar, constante en toda a aventura, a cuestionable disposición das chaves na casa.
O telescopio
A idea non era mala, sexamos laxos coa óptica, aceptemos simplemente a relación telescopio-aumenta o tamaño co que percibimos os obxectos, deixemos á parte calquera consideración sobre o enfoque de obxectos próximos. Por esa mesma dinámica relaxada, lóxica nun xogo con estas pretensións, a relación entre a habitación da caixa forte e a do telescopio, o xogador ten que a poder establecer con total naturalidade; pero dende logo, está moi lonxe de ser así. Ata que me puxen a escribir este artigo, e tras ter xogado unhas cantas veces o xogo, fun incapaz de establecer esa coincidencia, axustando a miña percepción a esa necesaria coincidencia.
O crebacabezas sería tal que así, atravesamos a habitación de Edna (porque podemos, como sempre no xogo, as cousas fanse porque están aí, non porque saibamos para que as estamos a facer) e subimos pola escada. Edna perséguenos pola habitación e incluso pola escada, pero unha vez que acadamos o piso superior, déixanos ao noso ar (a coherencia é algo que non se traballou neste xogo). Nese piso superior, damos luz e vemos que hai un cadro, non hai máis que facer aí, así que é de esperar que todos os xogadores opten por abrilo para deixar ver a caixa forte de detrás. Reparamos nunha inscrición debaixo do cadro, ao tentar ler, o noso personaxe dinos que é demasiado pequena para ser lexible. Damos co telescopio, orientámolo cara esa inscrición e así podemos ler o que pon, deducindo que é a combinación da caixa.
Establezamos primeiro un convenio para nos orientar máis facilmente, partimos do corredor, asignando os puntos cardinais desta maneira:
Á habitación da caixa forte accedemos dende a habitación de Edna, e á do telescopio, dende a habitación da planta carnívora. Polo tanto, segundo o noso convenio, o telescopio, queda ao leste da caixa forte. Aquí non hai dúbidas. Entremos na habitación de Edna:
Aínda que a sensación que nos dea sexa a contraria (que a fiestra está orientada ao Oeste), para que o crebacabezas teña sentido, ten que estar ao Leste da habitación. Por tanto, a escada non está pegada á parede nesta habitación (como si o estaba na de Edna) senón que está adherida ao orificio de entrada pola parte contraria. É sostible, porque non hai animación de entrada na habitación, aparecemos orientados directamente cara a parede (tamén subimos orientados cara a parede), podemos asumir que o personaxe se xirou despois de entrar.
Vaiámonos agora á habitación da planta come-homes:
O telescopio que vai a moedas (moi lóxico todo), pode xirar a favor ou en contra das agullas do reloxo. En contra (co botón da esquerda no panel) segundo o atopamos, só xira unha vez, e dúas (dende o punto inicial) a favor, chegando a poder ler o contrasinal.
Dixemos que iamos ser laxos coas leis da óptica, así que tentemos esquecernos do ángulo do telescopio respecto ao chan, que non é que obrigue a estar á habitación da caixa bastante máis elevada, senón que como moito alcanzaría para ver o teito con esa inclinación. Do noso proceder, deducimos que o telescopio xira un cuarto de volta con cada moeda, tendo as moedas xustas (para virar unha vez en contra e tres a favor), o que facilita as rúas cegas. Máis descoidos, xira a habitación enteira, porén, as estrelas que se ven a través da fenda da cúpula, incomprensiblemente (é unha animación ben simple) non desfilan por ela (sabemos que se move porque nolo di o noso personaxe). Precisamente que xire toda a habitación (o habitual é que xiren cúpula e telescopio ao tempo, pero non toda a estancia) debería ter a lóxica consecuencia de que só se puidese saír pola trapela se o telescopio volve á posición inicial (para que volva coincidir o burato do chan co do teito da habitación de abaixo), pero non é así, podemos saír en calquera momento. Ademais, se un deixa a luz da outra habitación apagada, milagrosamente, ao mirar polo telescopio, vemos nitidamente o número. En definitiva, que supoñendo todo o que se pode supoñer e máis, segue sen ter sentido, mellor non dicir que nesa caixa forte só hai un sobre pechado (que poderemos utilizar de maneira opcional para algunha combinación de personaxes, obrigatoriamente para outras) e unha moeda de 25 que precisamos para resolver o máis arbitrario dos crebacabezas. Que desastre!
Sen cambiar apenas a estrutura do crebacabezas, poderíamos amañar o asunto. Supoñamos que nos decataramos de que o Doutor Fred, ten nalgún lado da mansión unha caixa forte onde garda algo que precisamos para liberar a Sandy (cobrando así sentido arriscarnos a entrar na súa habitación e pasar o traballo de abrir a caixa). Mantemos a parte colaborativa e de engano (outro personaxe ben chama a Edna se arranxaramos o teléfono, ou ben entra na habitación para deixarnos o camiño libre mentres a vella o leva ao calabozo), arriba, a escada estaría pegada á parede, o cadro á esquerda da nosa pantalla e a xanela, á dereita. Ademais, aproveitando ese “Mira” que incluiramos, se o xogador mira pola fiestra, o personaxe describe unha cúpula (tampouco cómpre ser máis explícito, incluso non estaría mal que o personaxe apuntase nunha dirección errónea: “debe de ser a cúpula dunha capela”, engadiría, ou algo así). O da planta pode quedar tal que estaba, utilizando a auga radioactiva para facela medrar e acceder á trapela (se vale para facer medrar o tomacco tamén ha de valer para facer isto, e rápido), porén, o de darlle unha Pepsi á planta para que cos gases desista de tentarnos papar ou que esa Pepsi a encha (non sei cal desas é a boa), non o acabo de ver. Se cadra incluiría nalgún caixón da mansión un estudo do Doutor Fred sobre os efectos sedantes dalgún preparado nas plantas come-homes, dando pé a unha receita que arroxaría un chisco máis de complexidade, podendo aforrarnos o crebacabezas de maquinaria do telescopio (que en todo caso sería diferente, non incluiría moedas e movería tamén o telescopio de arriba a abaixo).
Engadiríalle ademais, que isto sempre queda ben, unha resolución alternativa (que eu mesmo probei no xogo pero non funciona), ler o contrasinal utilizando o tarro de cristal con auga como se dunha lupa se tratase.
Planos
Outro erro de deseño. Despois de gañarnos a confianza de Ed Edison, fálanos dos seus planos para deter ao meteorito, planos que perdeu nalgún lugar da casa e que temos que buscar. Nese preciso momento, aparecen no xardín. É probable que con anterioridade, incluso xusto antes de entrar na habitación de Weird Ed, xa examinásemos ese lugar, sen atopar nada. Non ten sentido que sen ter saído Ed da habitación, os planos aparezan alí da nada. Os sucesos sen relación no tempo, que nos conte que perdeu os planos e o feito de perdelos, non poden ter efectos que muden a disposición dos obxectos na mansión, cáese nunha arbitrariedade nunca desexada.
Como se pode ver, MM incumpre como el xa nos alertara, as Normas de Gilbert, incluíndo mortes e rúas cegas, non tratadas neste artigo.









