Aventura non pode converterse en sinónimo de rutina, hai que erradicar as interminables camiñadas dos nosos xogos. Para chegar de A a Q, non podemos pretender que o xogador pase cada vez por (B, C, D… P), temos que utilizar un ritmo narrativo. Se despois de achar un obxecto na pantalla x, préndesenos a lámpada e atopamos a solución a un quebracabezas que debemos solventar en y, non nos poden separar de y máis de cinco niveis (unha cifra xenerosa abondo), sete pantallas contando o mapa (en caso de habelo), x e y. Tipicamente serían, 3 pantallas na localización na que estamos, a pantalla “ponte” (a que faga a función de mapa) e outras tres na de destino.
Agás que a aventura discorra nun mundo pequeno (un piso, por exemplo) onde nun máximo de cinco pasos intermedios poidamos chegar dunha habitación a calquera outra, ou que a aventura nos vaia confinando en mundos igualmente pequechos de cada vez; será preciso botar man dun útil recurso para non violar a nosa regra: os atallos.
O atallo (ou shortcut en inglés) é outro deses elementos infrautilizados no mundo da aventura, a súa forma máis común son os mapas, aínda que nin moito menos a única.
O mapa
Por mapa non só entendemos un anaco de papel coas localizacións a visitar marcadas, pode tomar outras moitas formas. Unha vez acadamos a pantalla mapa (ben sexa chegando ao lugar ponte ou “sacando o mapa do peto”), con sinalar o sitio ao que queremos ir, saltamos a outra pantalla afastada no noso universo, podendo mediar unha animación.
Moitos cren que o mapa é un elemento arcaico, dende logo é un recurso funcional que se pode integrar na aventura sen que resulte algo artificial. Se cadra o aspecto máis habitual que adoita ter o mapa sen irnos ao anaco de papel, sexa unha vista aérea do mundo a explorar (non necesariamente cenital), que ademais de posibilitar darlle unha forma máis vistosa ao mapa, permítelle ao xogador ter unha visión de conxunto da zona, algo que pode resultar moi útil. Hai outras formas bastante habituais de mapas, como poden ser unha axenda de direccións ou mesmo un anaco de papel con anotacións, un cartel nunha encrucillada, un ascensor… Definimos neste artigo pois, como mapa, a aquel atallo que nos permite elixir entre varias rooms ás que “saltar”, en contraposición coas outras formas que veremos no seguinte apartado, onde conectarán só dúas. Un mapa non ten por que abarcar todo o mundo, pode ocuparse dunha zona concreta del mentres cumpramos, claro está, coa regra das sete pantallas. Da mesma maneira, nun mesmo mundo poden coexistir varios mapas e outras formas de atallo.
Outras formas de atallo
En definitiva, un atallo nunha aventura é aquilo que conecta dúas rooms non adxacentes. Pode ser dende un carreiro ata un vehículo, a imaxinación é o límite. En xeral, a inclusión de atallos mellorará a experiencia do xogador coa nosa aventura aínda que sen eles xa cumprira coa regra. A mellor maneira de ver se precisamos introducir algunha forma de atallo no noso xogo para non violar a norma, é realizar un diagrama de árbore coas rooms que compoñen cada un dos mundos que o conforman. Vexamos un exemplo real de diagrama, o da aventura Day of the Tentacle, que ao tempo nos amosa unha orixinal forma de atallo:
A inclusión dun atallo, neste caso unha cheminea pola que se pode ascender dende o salón ao tellado e viceversa, redúcenos as camiñadas e permite que a aventura cumpra coa regra das sete pantallas. Sen esa cheminea, o traxecto dende o tellado á lavandaría sería de 9 pantallas, con ela é de tan só 4. Se comprobamos o traxecto máis longo posible, entre a habitación (ou a sala de control) do segundo andar e a lavandaría, temos 5 pasos intermedios, un total de 7 pantallas, cumprindo por tanto coa norma introducida. Non é casualidade que este prodixio do deseño que é DOTT, non caia xamais na monotonía.
Verse sobre o que verse a túa aventura, cando teñas o diagrama diante e comprobes que non cumpre coa regra das sete pantallas, sempre haberá unha forma máis ou menos orixinal de introducir un atallo para arranxar a problemática.
Dúas fases: exploración e resolución
Habería que facer un derradeiro apuntamento, unha aventura ben deseñada pode incumprir a regra das sete pantallas, pero só durante unha fase do xogo, a exploración. Como deseñadores, interésanos que en determinado momento o xogador explore o seu entorno, ao tempo que vai descubrindo a historia vai dando soporte aos crebacabezas, como unha primeira ollada é necesaria, nese momento é admisible que haxa máis de 5 pasos intermedios entre pantallas. Unha vez remate esa primeira exploración do universo, unha violación da regra deixa de ser admisible, tendo que incluír atallos e/ou eliminar pantallas de paso, que axudan á ambientación (ou portan algún obxecto necesario) nesa primeira exploración pero que na resolución do xogo non fan outra cousa que entorpecer. Pode resultar interesante que as fases de exploración e resolución non sexan únicas e teñan unha fronteira difusa (que xa sería tema doutro artigo), polo que nese caso a regra debería cumprirse dende un primeiro momento.
A regra das sete pantallas non procede de ningún gurú da aventura, nin está en ningún manual, acáboma de sacar da manga a través da miña experiencia como xogador, pero iso si, pódovos asegurar que se facedes que o voso xogo a respecte, teredes moito gañado de cara a quen a vaia a xogar.




