
The Secret of Monkey Island non é un xogo de aventuras convencional, afástase da típica historia de piratas. O seu atractivo radica na peculiaridade dos seus personaxes, o seu humor e unha gran ambientación. Quebracabezas variados, magnífica banda sonora e un mono de tres cabezas. Tódolos ingredientes para a máis famosa das aventuras. Imprescindible.
O encanto do secundario
Unha das cousas que diferencian ás aventuras gráficas doutras artes, é a interacción. Por iso é importante que o xogador non teña unha sensación de soidade (a non ser que iso sexa o que se pretende), que poida falar cos do seu arredor e que note que estes teñen unha personalidade, non que estean postos aí para darnos a clave dun quebracabezas e nada máis.
Practicando esgrima coa lingua
“A loita con espada aseméllase a face-lo amor. Non é sempre o que fagas, senón o que digas. Calquera pirata medio parvo pode manexar unha coitela afiada e cortar algo, pero os profesionais, saben cando cortar aos seus opoñentes cun insulto que os colla desprevidos. Verás, rapaz, o teu maxín ten que ser dúas veces máis rápido cá túa espada.” Capitán Smirk.
O quebracabezas máis representativo do xogo, é un de conversa. Evitando un momento arcade, como por exemplo os de Indiana Jones, que a min particularmente non me gustan, a loita a espadas convértese nun combate de enxeño. Cunha primeira parte de aprendizaxe, cos pestilentes piratas que vagan por Mêlée Island, onde aprendemos réplicas aos insultos, e unha segunda, unha vez esteamos preparados (despois de gañar varios duelos), o combate coa Sword Master.
A fase de aprendizaxe pódese facer algo monótona, consiste en ir facendo os insultos para os que non temos réplica, coa fin de que os contrincantes nola dean, así como novos insultos para aprender máis réplicas. Contra a Sword Master, ela leva a iniciativa do combate, ela é a que insulta e nós os que contraatacamos, pero os seus insultos son distintos aos dos piratas xenéricos, teremos que buscar no noso repertorio a réplica que mellor encaixe. É un quebracabezas moi orixinal, divertido (agás certos monótonos momentos da aprendizaxe) e nada complicado, moi ben deseñado. Como curiosidade, están escritos polo autor de ciencia ficción, Orson Scott Card, famoso pola súa saga de Ender, unha das últimas persoas as que eu encargaría un traballo así, quedeime sorprendido cando lin os créditos.
Os labirintos do MI
Se A nos leva a B, cabe esperar que B nos leve a A. Pero iso non sempre é así nesta saga (o que diga que está formada por catro e non dous xogos, mente de forma vil).
Para chegar a certos lugares teremos que vagar por labirínticos paraxes, o obxectivo dos programadores é que só academos o destino sabendo a solución de antemán, non por pura potra. Así que se colles á dereita e na seguinte pantalla, vas á esquerda, non volverás necesariamente ao punto anterior, facendo imposible (ou case) resolver os labirintos sen coñecer o camiño. Pero que isto suceda non nos colle por sorpresa, porque xa no pobo de Mêlée Island entrando pola porta A saímos pola B pero se volvemos entrar por B, chegamos a C, voltando a C, damos con D e repetindo porta, a A. Así funcionan as portas ao chegarmos á illa, pero a porta de saída irá mudando conforme avance o xogo.
Os labirintos raramente terán razón de ser nunha aventura, é unha maneira diferente de poñer unha “porta”, agás que sexan imprescindibles, non os deberiamos ter en conta á hora de programar a nosa aventura.
O Crebacabezas
Deixo para o final desta primeira quenda, O Crebacabezas. É de resolución moi simple, pero xenial. Xoga co aventureiro, coa nosa lóxica adquirida. Guybrush atado cunha corda a un ídolo que o mantén no fondo, rodeado de todo tipo de obxectos cortantes. A nosa primeira pulsión, a única, é corta-la corda para ceibarnos, pero tódolos obxectos quedan fóra do noso alcance, alén da mobilidade que nos permite a corda. Sabéndonos confinados alí, o seguinte no proceso lóxico aventureiro é utilizar os obxectos do inventario para acadar algún dos cortantes. Despois de fedellar un rato con eles, polo peirao chegan dous homes que se deteñen sobre a cabeza de
Threepwood, falan dun delito e de desfacerse da arma, un coitelo, cando parece que o van tirar á auga, pensamos: ah!, era un quebracabezas de tempo, aquí vén a solución. Pero finalmente non o fan. É entón cando deberiamos darnos por puteados, e comezar a pensar con lóxica, darnos de conta de que a “lóxica aventureira” (esa que desenrolamos tras horas fronte a pantalla), xogounos unha mala pasada. Vexamos, unha das cousas que nos pedían os tres piratas importantes, era rouba-lo ídolo, que foi o que nos levou á mansión da gobernadora Marley, ídolo que xa tiveramos un rato no peto, se o que necesitamos é o ídolo e se xa o colleramos antes, que tal se…
É un quebracabezas fantástico, que quizais no caso dun aventureiro novel non funcione, pero que é moi posible que si o faga cun “experto”, xoga cos propios procesos de resolución de quebracabezas adquiridos por programadores e xogadores, ao mesmo tempo que nos alerta de que estamos a perder perspectiva, despois deste quebracabezas non volveremos a ser a tan pechados de mente á hora de resolver os que nos atopemos no futuro. A “lóxica aventureira” serviranos na maioría dos casos, axilizaranos a resolución dos atrancos que topemos no camiño, pero outras veces, coma nesta, impediranos dar coa solución. Nin que dicir ten, que eu caín na trampa, o proceso lóxico típico foi o meu. Para rematalo, se en 10 minutos (o tempo que pode aguanta-la respiración o noso protagonista) non damos coa coa solución, pasará isto:




