
Deixo unha tradución desta entrada (a primeira) do 22 de maio de 2004 do blog Grumpy Gamer de Ron Gilbert, que contén un interesante artigo escrito por el no 89, cando estaba a deseñar MI. O meu inglés non é moi alá (cousa que ben me pesa), esta é unha boa maneira de practicar un pouco, pido desculpas por adiantado dos moitos erros que seguramente haberá, calquera corrección será benvida.
Escribira isto en 1989 mentres estaba a deseñar Monkey Island. Agora é o futurista 2004, conducimos coches voadores e portamos monos prateados. Moito cambiaron tamén as Aventuras Gráficas, pero desafortunadamente, non na dirección correcta.
As Aventuras Gráficas están oficialmente mortas. Penso que este artigo en Old Man Murray (escrito en 2002) resúmeo bastante ben. Seguro que o liches enteiro, comeza lento, pero a súa conclusión non pode ser máis certa.
Algunha xente dirache que as Aventuras Gráficas non están realmente mortas, só que adoptaron outras formas, ou que outros xéneros as absorberon. Se iso é certo, fixeron un traballo bastante malo.
Escribín este artigo para axudar aos meus compañeiros que deseñaban Aventuras no 1989, pero os deseñadores de RPG, FPS e RTS do 2004 poden utilizar un pouco da auto-proclamada sabedoría do pasado.
Como lin isto hai uns 15 anos, non estou seguro de se aínda estou de acordo con todo. Aprendín moito de Monkey Island I e II, máis as innumerables Aventuras para nenos en Humongous Entertainment. Nun futuro próximo, farei unha versión revisada deste artigo, falando sobre as cousas que cambiaron, ou estaban equivocadas. Namentres, hai algo entretido na televisión xusto agora.
Tamén me gustaría dárllelas grazas a David Fox por obrigarme pasiva-agresivamente a publicar isto.
Por que feden as Aventuras Gráficas
E que podemos facer ao respecto
Por Ron Gilbert
© 1989, Ron Gilbert
De todos os diferentes tipos de xogos, cos que máis gozo son as Aventuras Gráficas. Non é unha sorpresa que sexa este o xénero para o que deseño. Gozo cos xogos nos que o ritmo é lento e o avance vén por pensar e imaxinar, máis que por ter rápidos reflexos. O elemento que para min lle dá vida ás aventuras é a historia sobre a que se soporta. Cando está ben feito, é unha maneira de contar historias que nos envolve como só a interacción pode. A clave é “facelo ben”, cousa que rara vez se consegue.
Unha das cousas que me molestan é a recente manía de chamar “Películas Interactivas” ás aventuras gráficas. Son interactivas, pero non son películas. O feito de que a xente queira chamalas películas demostra como de perdidos andamos. O que necesitamos é definir un xénero que podamos chamar noso. As películas veñen do teatro, pero esas referencias perdéronse moito tempo atrás conseguindo as súas propias. O mesmo necesita a aventura gráfica.
O desexo de chamalas Películas Interactivas vén dun par de lugares. O primeiro é o Marketing. A meta dos curtos de mente que levan o marketing é clasificalo todo para que sexa identificable. No pensamento tan pechado desta xente, as aventuras gráficas son películas. A outra fonte que as define coma Películas Interactivas son os que eu chamo “Envexosos de Hollywood”. Moita da xente neste negocio, secretamente (e non tan secretamente), desexaría estar facendo películas, non escribindo videoxogos. Lárgate! Se realmente queres facer filmes, vaite a unha escola de cinema e deixa o deseño de xogos a aqueles que realmente queiran facelos.
As aventuras gráficas non son películas, pero ambos medios teñen moito en común. Non é bo ignorar completamente aos filmes. Podemos aprender moito deles sobre como contar historias dunha maneira visual. Porén, é importante deixar claro que difiren en máis do que se asemellan. Temos que elixir que tomar emprestado e que descubrir por nós mesmos.
A principal diferencia é a interacción. Non podes interactuar cunha película. Só podes sentarte na sala e mirar. Nunha aventura gráfica, o xogador ten a liberdade de explorar a historia. Pero o xogador non sempre fai o que o deseñador esperaba, e isto causa problemas. É complicado crear unha trama sólida cando non tes nin idea de que parte da historia explorará o xogador en cada momento. Esta problemática pide unha maneira especial de contar historias, e nós apenas comezamos a rascar a superficie desta arte.
Hai unha estado da mente chamado “suspensión de incredulidade”. Cando estás vendo unha película, ou lendo un bo libro, o teu maxín cae neste estado. Ocorre cando estás tan metido na historia que esqueces estar nunha sala de cine ou sentado no teu sofá, lendo. Cando a historia empeza a facerse pesada, ou a trama empeza a dispersarse, a suspensión de incredulidade pérdese. Non tardas en mirar derredor, sentes á xente de enfronte ou o cartel verde da saída. Unha das maneiras polas que xulgo se unha película é unha obra mestra, é pola cantidade de veces que me dou de conta de estar nun cine.
O mesmo é aplicable ás aventuras (coma á maioría das clases de xogos). A medida que a historia se vai desenrolando, vámonos metendo no xogo deixando atrás o mundo real. Como deseñadores, o noso traballo é manter á xente neste estado tanto como sexa posible. Cada vez que o xogador teña que cargar un xogo gardado, ou golpear de frustración a súa testa contra a mesa, a suspensión de incredulidade perderase. Neste punto o máis probable é que apague o seu ordenador e se vaia ver a televisión, co que teriamos fallado no noso cometido.
Eu creei un conxunto de normas que minimizarán as perdas da suspensión de incredulidade. Como en calquera conxunto de normas, sempre hai excepcións. Nos meus deseños, espero que se non sigo estas normas, sexa por razóns artísticas e non por ser demasiado preguiceiro para facelo correctamente. En Maniac Mansion, dunha maneira ou doutra, infrinxín unha por unha todas elas. Algunhas por culpa do deseño, e outras por descoido. Se puidese redeseñar Maniac Mansion, eliminaría todas as situacións que non estivesen en consonancia coas normas, tendo un xogo moito mellor.
Algunha xente pensa que seguir estas normas fai os xogos demasiado sinxelos de completar. Eu estou en desacordo. O que fai que moitos xogos sexan difíciles é que os quebracabezas sexan arbitrarios e inconexos. Moitos son resoltos por sorte ou por secuencias repetitivas do tipo “prender o candil co misto”, “prender o papel co misto”, “prender a manta co misto”, ata que algo sucede. Isto non é un xogo complicado, é pura masturbación. Eu xoguei unha aventura que requiría que o xogador deixase nunha orde un envoltorio dunha goma de mascar nunha habitación para que unha porta se abrise (os nomes dos obxectos están cambiados para protexer ao culpable). Cal é razoamento?, non hai ningún. É un quebracabezas avanzado, dicían.
Aquí, pois, están as Normas de Gilbert:
O obxectivo final necesita estar claro
Está ben se o obxectivo cambia á metade do xogo, pero ao principio o xogador debe ter unha visión clara do que está tentando conseguir. Nada é máis frustrante que darlle voltas ao que deberías estar a facer e se o que estás a facer te está levando a algures. As situacións nas que non sabes onde vas poden ser divertidas e unha parte do xogo, pero é algo raro e moi complicado de acadar.
As sub-metas han de ser obvias
Moitas das boas aventuras gráficas están divididas en moitas sub-metas. Deixándolle claro ao xogador que polo menos a primeira sub-meta é esencial para entrelazalas. Se o obxectivo principal é rescatar ao príncipe, e o xogador está atascado nunha illa ao principio do xogo, ten outro personaxe na historia que lle diga o primeiro paso: sae da illa. Esta é precisamente unha boa maneira de contar historias. Ben Kenobi presenta toda a viaxe de Luke nos primeiros vinte minutos de Star Wars. Isto subministra ao espectador unha maneira de seguir os avances do protagonista. Para alguén que non está habituado a romperse a testa coas aventuras gráficas, esta simple pista pode supoñer a diferenza entre rematar o xogo ou deixalo trala primeira hora. É moi fácil cando se deseña non ter en conta o que o xogador descoñece da túa historia.
Vive e aprende
Como unha lei, as aventuras gráficas deberían poder ser xogadas de cabo a rabo sen “morrer” ou ter que gardar o xogo por se o xogador non é moi coidadoso ou observador. É un erro deseñar quebracabezas e situacións que necesiten que o xogador morra para saber que non facer na vindeira ocasión. Isto non quere dicir que todas as situacións de morte deben ser excluídas. O perigo é inherente ao drama, pero deberíase poder sobrevivir ao perigo se o xogador é espelido.
Como exercicio, colle unha parte da historia e cóntalla a alguén, como se fora unha historia en si mesma. Se topas lugares nos que o protagonista podería non saber algo que é necesario (que o personaxe aprendera morrendo nunha partida anterior), tes un burato no argumento.
Quebracabezas invertidos
Os quebracabezas invertidos amólanme, probablemente, máis ca calquera outra cousa nas aventuras gráficas. Eu creei a miña parte deles; e da mesma maneira que con moitos outros dos erros de deseño, é máis doado deixalos que redeseñalos. Os quebracabezas invertidos prodúcense cando atopas antes a solución ca o problema. O idóneo é que as gretas fosen atopadas antes que a corda que permita ao xogador descender. O que establece un reto para o xogador. Sabe que necesita descender ao interior da fenda, pero non hai forma. Agora o xogador ten unha tarefa en mente mentres segue buscando. Cando atopa unha corda, préndese unha lámpada na súa cabeza e o quebracabezas encaixa. Para un xogador, cando o deseño funciona, non hai nada coma esa experiencia.
Esquecín collelo
Realmente isto é parte dos quebracabezas invertidos, pero da peor maneira. Xamais podes requirir que un xogador teña que recoller un obxecto se máis tarde non pode volver e collelo se é necesario. É moi frustrante aprender que un obxecto aparentemente insignificante é necesario, que a única maneira de conseguilo é comezar de novo ou cargar unha partida gardada. Dende o punto de vista do xogador, non hai razón para collela en primeiro termo. Algúns deseñadores teñen defendido recentemente esta práctica dicindo: “nas aventuras gráficas os xogadores saben que teñen que recoller todo”. É unha forma de escorrer o vulto. Se a xerra necesita ser usada máis adiante e só pode atoparse nese planeta, imaxina un uso para ela no planeta que garanta que sexa collida. Se o tempo entre os dous usos é suficientemente longo, case podes garantir que o xogador esqueza incluso que tiña o obxecto.
A outra maneira de atallar o problema é dar ao xogador pistas de que necesita collelo. Se os alieníxenas do planeta suxiren que o xogador atope auga antes de volver á nave, e o xogador ignora o aviso, entón xa é culpa súa.
Os quebracabezas deberían facer que a historia avance
Non hai nada máis frustrante que resolver un quebracabezas intranscendente tras outro. Tódolos quebracabezas resoltos deben deixar ao xogador máis preto de comprender a historia e o xogo. Debería ser algo obvio que resolvendo este quebracabezas o xogador estea máis preto da meta inmediata. Cacho perda de tempo e enerxía para o deseñador e o xogador se o quebracabezas non fai outra cousa que frear o progreso do xogo.
O tempo real é malo para o drama
Unha das claves para o drama, é o tempo. Calquera que deseñe unha aventura gráfica sabe que o xogador raramente fai nada no seu momento ou na orde correcta. Se facemos transcorrer o xogo baixo un reloxo que é independente das accións do xogador, estamos garantindo que algunhas cousas pasarán nun momento dramático. Cando Indiana Jones rodou por debaixo da porta de pedra que se estaba a pechar e deu recollido o chapeu xusto a tempo, fixo percorrer un calafrío e un viva polo público. Se esa escena se fixese nunha aventura gráfica convencional, o xogador tería morrido as primeiras catro veces que intentara pasar baixo a porta. As vindeiras seis o xogador tería chegado demasiado tarde para coller o chapeu. É isto unha boa escena dramática? Non o parece. A clave é usar o tempo de Hollywood, non o tempo real. Dálle ao xogador unha oportunidade facendo quebracabezas baseados no tempo. Tenta mirar polo propósito. Se o xogador está a traballar na solución e case a ten, espera. Espera ata que o sombreiro sexa recollido, despois deixa caer a porta. O xogador pensará “conseguino” e polo tanto será moito maior o número de xogadores que lograrán facelo a présa e de forma excitante. Cando deseño quebracabezas de tempo gústame dividir o tempo en tres categorías: o 10% dos xogadores resolverán o quebracabezas tan rápida e eficientemente que terminarán con tempo de sobra; outro 10% dos xogadores tardarán demasiado tempo e fallarán, co cal o 80% da xente lograrano xusto a tempo.
Recompensa crecente
O xogador necesita notar que está a progresar. A maneira máis rápida de desanimar a un xogador é que o xogo se free. Isto é válido especialmente para a xente que está a xogar unha aventura gráfica por primeira vez. Nas aventuras gráficas, as recompensas adoitan ter a forma de novas áreas do xogo para explorar. Novos gráficos e personaxes acostuman a ter todo o necesario para manter á xente no xogo. Por suposto, se nós estamos tentando contar unha historia, revelar xiros e novos elementos argumentais pode ser tanto ou máis valioso.
Quebracabezas arbitrarios
Os quebracabezas e as súas solucións deben ter sentido. Non ser obvios, pero si ter sentido. A mellor reacción despois de resolver un quebracabezas complicado debería ser, “por suposto, como non se me ocorreu antes!”. O peor, e o que se adoita a escoitar cando se revela a solución é, “nunca tería feito algo así!”. Se só se pode chegar á solución por intento e erro, é un mal quebracabezas.
Recompensa a intención
O obxectivo destes xogos é divertirse. Imaxínate que está a tentar facer o xogador. Se é o que o xogo quere, pois axuda ao xogador e deixa que pase. O lugar máis habitual onde un se topa con que isto falla é xogando a un meta-xogo que chamo “adiviña o que pensa o parser*“. Se hai un obxecto na pantalla que parece unha caixa, pero o parser está esperando para que sexa chamado caixa do correo, o xogador estará a gastar moito tempo tentando que o xogo faga unha tarefa que debería ser evidente. Nas aventuras conversacionais, a clave é ter moitos sinónimos para os obxectos. Se o xogo é unha aventura gráfica, comproba as proximidades do personaxe do xogador. Se o xogador está xunto a algo, é posible que estea intentando manipulalo. Se ti lle das ao xogador o beneficio da dúbida, o xogo mellorará máis do que empeorará. Nunha ocasión, non sei canto tempo perdín tentando atar unha corda ao extremo dun pau. Finalmente dinme por vencido, sen saber se estaba redactando mal a oración ou se non era parte do deseño. Resultou, que a estaba a redactar mal.
Sucesos inconexos
Algúns xogos pechan algunhas partes ata que ocorren certos sucesos. Non hai nada equivocado nisto, é case unha necesidade. O problema chega cando o suceso que abre a nova zona do mundo non está relacionado. Se o deseñador quere estar seguro de que seis obxectos teñen que ser recollidos antes de abrir unha porta secreta, asegúrate de que haxa unha razón pola que estes seis obxectos deberían afectar á porta. Se un xogador só ten collidos cinco obxectos e está a esperar a que a porta se abra (ou peor aínda, tentando topar a maneira de abrila), o feito de coller a lanterna non vai ter relación con abrila.
Dálle opcións ao xogador
Moitas das aventuras gráficas utilizan unha técnica para a que a mellor definición é “engaiolar ao xogador”. Isto pasa cando o xogador necesita resolver un pequeno conxunto de quebracabezas en orde para poder avanzar á seguinte parte do xogo, a cal presenta outro pequeno conxunto de quebracabezas. Unha vez que estes quebracabezas son resoltos, nunha sucesión aparentemente interminable de gaiolas, o xogador entra na vindeira parte. Isto pode ser particularmente frustrante cando o xogador é incapaz de resolver un quebracabezas en particular. As áreas para explorar tenden a ser pequenas, así que único que un pode facer é dar voltas tentando dar coa solución.
Tenta imaxinar esta clase de quebracabezas coma se unha gaiola tivese atrapado ao xogador, e a única maneira de ceibarse fose atopar a chave. Unha vez que a chave é atopada, o xogador encóntrase noutra gaiola. A mellor maneira de abordar o deseño disto é imaxinar ao xogador fóra das gaiolas, e aos quebracabezas pechados dentro. Neste modelo, o xogador ten moitas máis opcións para continuar. Pode elixir entre unha gran variedade de gaiolas para abrir. Se o xogador se atasca nun quebracabezas, pode irse a tentar resolver outro, incrementando a cantidade de actividades útiles para continuar.
Por suposto, quererás que algúns quebracabezas pechen áreas do xogo, pero as áreas deberían ser considerablemente longas e interesantes por si mesmas. Un bo indicativo do síndrome do engaiolado é como de lineal é un xogo. Se o argumento segue unha liña moi estrita, hai bastantes opcións de que o deseñador estea engaiolando ao xogador polo camiño. Non é sinxelo facer un xogo libre de gaiolas, require atención para que o argumento contemple as diferentes direccións polas que o xogador pode atallar á historia. A maneira máis fácil é crear diferentes interaccións segundo a orde seguida.
Conclusión
Se puidese cambiar o mundo, hai algunhas cousas que faría, e sendo franco ningunha tería que ver cos ordenadores ou xogos. Pero como este artigo é sobre xogos…
O primeiro que faría é desprenderme das partidas gardadas. Se hai que gardar o xogo, usaría esa opción só cando fose o momento de saír para continuar outro día. As partidas gardadas non deberían ser unha parte do xogo. Isto delata un deseño descoidado. Como reto, pensa en como podes deseñar un xogo independentemente de se se poden ou non gardar partidas. Se algunha vez tes o pracer de ver xogar unha aventura gráfica a alguén que xamais xogase a un videoxogo, notarás que eles tratan as partidas gardadas de forma moi diferente que os xogadores experimentados. Algún empeza a usalo como un mecanismo de defensa só despois de darse a hostia no xogo varias veces, o resto simplemente deixa de xogar.
O segundo que faría e cambiar o prezo. Por corenta ou cincuenta dólares por xogo, a xente espera poder xogar moito. Isto raramente leva a enormes, profundos xogos, pero a maioría das veces leva a quebracabezas innecesarios e labirintos. Se o deseñador algunha vez pensa en que o xogo pode ser demasiado curto, introduce outro quebracabezas ou dous. Estes tamén tenden a ser os máis pesados e os máis desagradables de resolver. Se eu puidese facelos á miña maneira, deseñaría xogos que se xogasen en catro ou cinco horas. Os xogos serían como os que estou a deseñar, simplemente eliminaría o tempo aburrido resolvendo quebracabezas innecesarios e levaría ao xogador a unha intensa viaxe. A experiencia para eles debería ser máis entretida e moito menos frustrante. Os xogos serían aínda un reto, pero non a costa da paciencia dos xogadores.
Se algún tipo de xogo está a facer de ponte entre os xogos e contar historias, probablemente sexan as aventuras gráficas. Terán menos quebracabezas que resolver e máis historia, este é o anteproxecto de futuro. O que non podemos esquecer é que estamos aquí para entreter, e que para moita xente, o entretemento non consiste en noites e fins de semana ateigados de frustración. O americano medio pasa moito tempo do día, frustrado na oficina, o último que quere facer é chegar a casa e frustrarse mentres tenta relaxarse e entreterse.
Hai que ter en conta que Gilbert traballaba para Lucasfilm, que sempre tivo como obxectivo principal o entretemento (tamén hai que dicir que ao Tío Xurxo lle gusta máis un dólar cá un mono de tres cabezas un plántano). Pero no deseño de aventuras coma en calquera outra arte, a obra non ten que ir dirixida ao gran público. Polo que certo enfoque é o máis axeitado para as compañías comerciais (que loxicamente non hai outro motivo que as mova tanto coma o monetario) pero non necesariamente para aquel que busque explorar outros camiños sen lle importar chegar a un público máis restrinxido. E non estou a falar de elites, por gran público refírome ao espectro que engloba a unha maioría dos compradores potenciais do produto, o que non quere dicir que un xogo que chegue a un público máis restrinxido vaia destinado a intelectuais, xogadores expertos ou persoas con grandes coñecementos en segundo que áreas.
Pero en liñas xenerais é un gran artigo, estou bastante de acordo (e moitas delas xa as pensara coma xogador) coas Normas de Gilbert, téndoas en conta, moitas aventuras gañarían unha barbaridade. É un bo punto de partida.
*Parser: Programa de computación que analiza unha secuencia de símbolos coa fin de determinar a súa estrutura gramatical con respecto a unha gramática formal dada. Fonte
