Feeds:
Artigos
Comentarios

Sexo, mentiras e traballos de clase é unha aventura galega, dispoñible tamén no noso idioma (como o oen), que nos conta a historia de Alicia, unha estudante de xornalismo con vocación de detective que sen querer, facendo un traballo de clase, descobre que AR-K dista da utopía que parece ser.

As obras de debut son moi interesantes para o noso propósito, o deseño inexperto acostuma a sinalarnos aspectos nos que é moi doado meter a zoca se non temos coidado.

Seguir lendo »

The Dream Machine


Non é difícil deducir do título do xogo que os soños terán moita importancia no seu desenvolvemento, o que non deixa de ser un recurso infrecuente na aventura. The Dream Machine é unha aventura para o navegador que se vai distribuíndo en capítulos (nuns días sairá o terceiro), realizada utilizando a técnica claymation e programada en Flash. Un matrimonio novo que está a esperar un fillo, acábase de mudar a un novo apartamento, aínda non instalados os seus soños comezan a perturbar a súa estancia nun antigo edificio habitado por pintorescos veciños.

Desta volta apenas haberá laretas, con que xogues o primeiro escenario da aventura poderás seguir lendo con total tranquilidade.

Seguir lendo »

Case tres anos despois de comezalo, está lista a versión inicial do documento que pretende ser unha primeira toma de contacto co deseño de crebacabezas de aventuras gráficas. Aínda que supera a trintena de páxinas, é só un artigo superficial, o tema é complexo abondo como para que non poida penetrar moito máis nel dende a inexperiencia. Está exportado, sen máis, dende o editor de textos a formato PDF, tentarei nun futuro darlle un mellor aspecto con algún programa específico (engadindo se cadra tamén algunha imaxe máis) e seguro que terá futuras revisións (hai algunha parte que non me convence). Será traducido ao castelán, pero iso será un pouco máis adiante, despois de certas revisións.

Pica na imaxe para ler o artigo.

Se queres enlazar o documento, no canto de facelo directamente co PDF, faino con este artigo para que se poida acceder sempre á versión máis recente.

DOTT é a teórica continuación de Maniac Mansion, unha aventura que muda non só o aspecto gráfico respecto á súa antecesora, racha cos problemas coas distancias e presenta un deseño de crebacabezas indómito; saíndo airoso dun caldo de cultivo idóneo para o quebracabezas inverso.

Seguir lendo »

Maniac Mansion supuxo unha porta cara a modernización do xénero, conseguiu simplificarlle moito as cousas ao xogador cun sistema point & click, abrindo un importante abano de opcións ao controlarmos varios personaxes ao tempo. Dentro desa innovación, atopamos erros de deseño importantes nesta aventura con argumento de película de serie B.

Seguir lendo »

Guybrush Threepwood regresa para vivir unha grande aventura, deixarse bigote?, non, algo meirande, deixarse barba?, tampouco, nada ten que ver co cabelo facial; a procura do Big Whoop supón a culminación dunha historia en dúas partes que nos deixou marabillosos momentos.

Magnífica continuación de MI, mantén as virtudes da primeira parte e incluso evoluciona en certos aspectos, os primeiros planos “máis realistas” da primeira parte son historia (aleluia!), só perde un chisco de orixinalidade por razóns obvias.

Seguir lendo »

Loom, fantasía de Brian Moriarty, transpórtanos á Idade dos Grandes Gremios, ao espertar dos poderes de Bobbin Threadbare, o neno do Tear. Aventura preciosista que catro lustros despois, segue a ser unha rara avis no xénero. Se ben a mecánica dos crebacabezas é moi sinxela e incluso de dinámica repetitiva, o sistema de xogo é moi conveniente.

Seguir lendo »

The Abbey

Unha historia de detectives que transcorre nunha abadía, inspirada na célebre obra de Umberto Eco, é o traballo máis ambicioso de Alcachofa, o proxecto de toda unha vida convértese nun catálogo do que non facer cunha aventura.

Seguir lendo »

Zak McKracken ou como non gañar para solas dos zapatos.

Aventura non pode converterse en sinónimo de rutina, hai que erradicar as interminables camiñadas dos nosos xogos. Para chegar de A a Q, non podemos pretender que o xogador pase cada vez por (B, C, D… P), temos que utilizar un ritmo narrativo. Se despois de achar un obxecto na pantalla x, préndesenos a lámpada e atopamos a solución a un quebracabezas que debemos solventar en y, non nos poden separar de y máis de cinco niveis (unha cifra xenerosa abondo), sete pantallas contando o mapa (en caso de habelo), x e y. Tipicamente serían, 3 pantallas na localización na que estamos, a pantalla “ponte” (a que faga a función de mapa) e outras tres na de destino.

Seguir lendo »

The Dig (LucasArts, 1995)

Ou como facer unha película de ciencia ficción aforrando en efectos especiais

The Dig está considerada por moitos coma unha das obras mestras do xénero, eu non podo por máis que disentir. Anacrónicos gráficos, gran deseño de fondos e infame resolución nos personaxes (sabemos que algunha cousa está viva porque se move, pero quen sabe onde remata o cu e comeza a cabeza). Sobresaliente no apartado musical, un argumento excesivamente lineal (non é sinxelo desprenderse da linearidade cando un tenta contar unha historia máis ou menos complexa) e desastrosa en canto a quebracabezas. Se che gusta Spielberg xógaa, se non, déixaa correr.

Artigos anteriores »

Seguir este blogue

Recibe aviso de cada artigo novo no teu correo electrónico.